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[신방과논문] 게임과 영화 비교

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최초등록일 2003.06.20 최종저작일 2003.06
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[신방과논문] 게임과 영화 비교
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    목차

    서론
    가상현실의 정의 2
    - 가상현실의 역사 3

    본론
    ▷ 가상현실의 주체성과 정체성 4
    ▷ 하이퍼미디어 (hyper-media) 5
    ▷ 시뮬레이션 9
    ▷ 상호작용 (Interactivity) 10
    ▷ 인공성-현실과 단절된 세계 11
    ▷ 몰입-주인공의 세계 12

    결론

    본문내용

    Ⅰ. 서 론

    제 14주차 주제 (6) 디지털 이미지를 설명하기 위해 우리는 생각보다 많은 책들과 영상들을 봐야 했으며 평소 생각하던 가상현실이란 단어가 들어가면 갈수록 문화적 혹은 철학적으로 깊은 의미를 가지고 있다는 것을 알 수 있었다. 가상현실이라는 단어가 주는 가까운 듯 하지만 설명이 모호한 대상을 상대로 우리는 이미지에 초점을 맞춘 게임과 영화의 비교라는 주제로 디지털 이미지와 가상현실이라는 화두를 설명해 나가기로 했다. 물론 가상현실에 대한 정의와 특성이 배제된 채 디지털 이미지에 대한 논의들이 진행된다면 자칫 무의미한 논의에 머물 수 있으므로 게임과 영화의 이미지 비교에 선행하여 가상현실이 가진 특성들에 대하여 이미지를 중심으로 논의를 할 것이며 이후 실제적인 사례 비교를 통하여 논의를 진행해 나갈 것이다. 게임을 디지털 이미지로, 영화를 아날로그 이미지로 설정을 한 것이 이미 이미지의 기술적 붕괴가 무너진 시점에서 지나친 비약일지도 모르나 두 매체의 동일하면서도 상반되는 특성비교를 통하여 디지털 가상현실로 이루어진 디지털 이미지가 우리에게 기존의 매체들과는 어떤 점에서 다른 것 인지를 설명하려 한 것이다. 이것이 게임과 영화라는 상이하면서도 유사함을 포함하고 있는, 단순히 매체의 차이점의 나열이 아닌 각기 다른 두 매체가 우리에게 같은 장면을 통해 어떤 이미지로서 우리에게 지각되고 반응되는지를 비교하여 가상현실 혹은 디지털 이미지가 이를 소비하는 수용자들에게 어떤 의미로 다가오는 것인지를 고찰하는데 의미를 두고 진행하려한다.

    참고자료

    · 마이클 하임, 『가상현실의 철학적 의미』. 책세상, 1999
    · - 제8장 가상현실의 정의
    · 김민수, 『멀티미디어인간, 이상은 이렇게 말했다.』. 생각의 나무, 1999
    · - 제4장 디지털 주사위 던지기 : 하이퍼미디어의 수사학적 의미
    · 이영음, 홍석경, 『영상학 개론』. 참미디어, 1999
    · - 제13장 상호작용적 영상
    · http://user.chollian.net/%7Einheelee/kvc_3292.htm
    · http://social.snu.ac.kr/study/07.htm
    · http://www.eidosinteractive.com/
    · http://gameexit.com
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