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[유통활성화][유통][소프트웨어][디지털정보재산][영상컨텐츠][음반시장]소프트웨어유통활성화, 디지털정보재산유통활성화, 영상컨텐츠유통활성화, 영상제작물유통활성화, 음반시장유통활성화

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최초등록일 2013.07.18 최종저작일 2013.07
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[유통활성화][유통][소프트웨어][디지털정보재산][영상컨텐츠][음반시장]소프트웨어유통활성화, 디지털정보재산유통활성화, 영상컨텐츠유통활성화, 영상제작물유통활성화, 음반시장유통활성화
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    목차

    Ⅰ. 소프트웨어유통활성화
    1. S/W 베타테스트 활성화
    1) 베타테스트 활성화
    2) 소비자 의견반영체제 구축 - 소비자 만족도 조사
    2. 유망 S/W 제품 발굴, 지원

    Ⅱ. 디지털정보재산유통활성화
    1. 프로그램 저작재산의 유통
    1) 유통대상에 따른 특성
    2) 컴퓨터프로그램의 사용에 따른 유통
    3) 복제본의 제공방법에 의한 유통
    2. 프로그램 저작재산의 계약

    Ⅲ. 영상컨텐츠유통활성화
    1. 다양한 영상컨텐츠 유통 활성화를 위한 제도적 장치 마련
    1) 홀드백 준수를 위한 제도
    2) 영상컨텐츠의 원활한 수급을 위한 영상컨텐츠 거래 법규의 마련
    2. 영상 컨텐츠 유통 활성화를 위한 유통 전문사의 활성화

    Ⅳ. 영상제작물유통활성화
    1. 정보 통신의 발달과 저작권 환경
    2. 매체 환경의 변화와 디지털 저작권
    1) 방송 통신 컨텐츠의 통합적 처리가 용이
    2) 품질이 열화되는 일없이 컨텐츠의 복제축적이 가능
    3) 액세스(검색)가 용이
    3. 디지털 영상 저작물의 특성
    1) 복제의 동질성
    2) 비열화성
    3) 전달의 용이성

    Ⅴ. 음반시장유통활성화
    1. 대중음악 활성화와 다양성이 궁극의 목표라는 측면에서 볼 때 유통구조 개선은 오히려 작은 부분이 아닐는지
    2. 한국의 음반 유통의 실태와 문제점
    1) 음반 유통의 시작(음반사에서 음반출시)
    2) 음반사와 음반기획사간의 역학관계 먹고 먹히는 관계

    본문내용

    Ⅰ. 소프트웨어유통활성화
    1. S/W 베타테스트 활성화
    1) 베타테스트 활성화
    □ 현황 및 문제점
    o 국내 S/W신제품에 대한 테스팅 과정의 미비로 국산 S/W제품의 질 및 제품에 대한 고객만족도 저하 초래
    - 업체가 준비 중인 프로젝트의 성공가능성 여부를 평가하여 주는 상업화 가능성 조사지원프로그램 구축이 필요
    ※ 미국 MS사의 경우 개발인력과 TEST인력 비중 4,000명씩 동등하게 보유
    o 인터넷을 통한 사전 제품 모니터링 방식은 완전 개방된 시장에서 큰 비용부담 없이 영세 S/W업체의 제품을 테스트 가능
    □ 사업 추진방안
    가) 추진개념도
    β테스트클럽 조직 - 교수, 엔지니어, PC통신 동호회 등 전문가 집단 및 대학생 공모(500명)를 통해 ‘SW베타테스트클럽’ 조직
    베타SW공모β테스팅 대상 SW 선정 - 신문공고, 홈페이지 등을 활용하여 국산 SW를 모집한 후 SW유통협의회에서 β테스팅 SW 선정
    β테스트 실시 - 홈페이지, 데모CD를 이용하여 베타테스트를 실시하고 클럽회원들은 테스팅결과를 홈페이지로 송부
    우수SW편람시연 CD 제작, 배포 - 테스트 결과 및 SW유통협의회 의견을 종합하여 우수 SW를 선정하고 이를 토대로 우수 SW 편람 등을 제작하여 배포
    o 업체의 제품을 소비자들이 평가할 수 있도록 장을 마련
    o 상품내용을 인터넷에 먼저 공개, 시장성 사전조사, 네티즌의 반응을 통한 상품화할 품목 선정하여 제품화, 생산 및 마케팅
    나) 추진방법
    o 테스트 결과의 신뢰성 확보를 위해 5개 S/W 분야별로 총 500명의 규모의 일반테스트클럽 회원 모집
    o 전문/일반 테스트클럽 회원 공히 명예회원증과 각종 정보통신 관련 행사 우대권 증정
    □ 기대효과
    o S/W제품 평가를 통해 구매에 필요한 객관적인 정보 제공
    o 국산 S/W 시제품의 문제점 파악 및 해당 업체로의 피드백 체제 구축을 통한 업체의 개발 비용 및 노력 절감
    o 테스트클럽 운영을 통해 자체 홍보, 제품의 성공여부를 알려줘 S/W 개발업체의 매출 증가 제고

    참고자료

    · 김길조(1988), 소프트웨어 유통현황과 활성화 방안, 한국정보통신집흥협회
    · 김주엽(2010), 디지털 환경에서의 지적재산의 보호와 유통에 관한 소고, 차세대콘텐츠재산학회
    · 박인환(1999), 영상제작물과 저작권, 한국언론학회
    · 이은민(2013), 디지털 음악시장의 동향 및 주요 이슈, 정보통신정책연구원
    · 이혜경 외 1명(2009), 영상 컨텐츠 불법 복제에 관한 사용자 의식 수준, 한국콘텐츠학회
    · 주인영(2003), 문화 콘텐츠 산업의 저작권 활성화에 관한 연구, 연세대학교
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