• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
non-ai
판매자가 AI를 사용하지 않은 독창적인 자료

게임과 영화의 관계

게임과 영화의 관계 자료입니다.
16 페이지
한컴오피스
최초등록일 2012.08.07 최종저작일 2012.05
16P 미리보기
게임과 영화의 관계
  • 미리보기

    소개

    게임과 영화의 관계 자료입니다.

    목차

    Ⅰ. 게임의 역사
    1. 최초의 게임
    2. 게임의 아버지
    3. 미국 내 아타리의 성공
    4. 닌텐도의 등장

    Ⅱ. 장르 초월의 역사
    1. 슈퍼마리오
    2. 파이널 판타지 7
    3. Will
    4. 헤일로

    Ⅲ. 성공작
    1. 사일런트 힐
    2. 레지던트 이블

    Ⅳ. 실패작

    Ⅴ. 영화와 게임의 관계

    Ⅵ. 문제제기

    Ⅶ. 결 론

    본문내용

    1. 최초의 게임
    핵물리학자 윌리엄 히긴 보텀(wWilliam Higinbotham) 컴퓨터를 친숙하게 만들기 위해서 비디오 게임을 만듦 “테니스 포 투”

    2. 게임의 아버지
    놀란 부쉬넬, 미야모토 시게루
    놀란 부쉬넬 : 아타리를 창업 실리콘 밸리 성공 신화의 주인공
    미야모토 시게루 : 전세계 1억 6천만장 팔린 마리오 시리즈 기획자.

    3. 미국 내 아타리의 성공
    500달러에 창업된 아타리 1976년에 2800만 달러에 매각하며 실리콘 밸리 투자를 본격화하게 된 계기가 되었다. 하지만 너무 급격한 성공으로 1980년 2억달라 흑자에서 3년뒤 미국 역사상 사상 최고의 적자인 5억 3600만 달러의 손실을 입었으며, 아타리의 몰락은 미국 전체 게임시장의 몰락을 가져왔다. 하지만 동시에 일본에서는 여러 업체가 게임 시장에 참여하게 된다.

    <중 략>

    ③ 관련 글
    게임과 만화, 그리고 영화는 엔터테인먼트라는 거대한 장르의 뿌리 밑에서 오랜 기간 공존해 왔다. 비록 함께 ‘공존’을 시도한 작품 중 대단한 히트작이 등장한 것은 굉장히 드문 일이었고 실제로 그렇게 크게 인기를 끈 경우가 거의 없다고 생각될 정도로 ‘인연’은 없었지만, 이상하게도 지금도 그렇고 앞으로도 이 산업들은 그 영역을 같이 할 것으로 보인다.
    그러나 만화와 게임의 결합보다는 현재로써는 영화와 게임의 결합이 근소하게 더 어울리는 것으로 유저와 관객들은 평가하고 있는 듯하다. 유명 애니메이션을 소재로 한 게임이나 그 반대인 애니메이션의 경우는 원작의 느낌을 충실히 살리지 못하는 경우이거나, 혹은 게임에서 드러난 캐릭터의 느낌을 애니메이션이 잘 살리지 못하는 경우가 많았다. 물론 영화도 대단한 히트작을 내 보이는 경우는 많지 않지만, 만화와 게임에서 다수 등장한 슈퍼 히어로들을 소재로 한 영화들은 어느 정도 빛을 보고 있다. 슈퍼맨이나 배트맨과는 달리 이상하리만치 영화로 제작되지 않았던 스파이더맨은 세월이 지나 컴퓨터 CG가 발전한 현재에 와서 제작되어 오히려 득을 본 경우라고 할 수 있다. 뿐만 아니다. 밀라 요보비치가 주연한 게임 바이오 하자드를 소재로 한 영화 레지던트 이블은 비록 게임과는 다른 설정과 마지막 편에 등장한 인기 게임 캐릭터 질 발렌타인을 괴 캐릭터로 만든 제작진에게 비난이 쏟아졌지만 후속작들이 제작될 정도로 해외에서는 어느 정도 그 인기도를 얻었다고 할 수 있다.

    참고자료

    · www.google.co.kr
    · 웹진 에세이 2002년 11월 장은선- 『버추얼은 메시지이다』 http://blog.naver.com/indielady?Redirect=Log&logNo=140014030976
    · 겜툰 포커스 2006년 11월 - www.gamtoon.com
    · 한국게임학회 논문지 제8권 제4호 2008년 11월 이인선 - 『어드벤처 게임의 퍼즐 시스템이 플레이어의 게임 몰입과 참여도에 미치는 영향』
    · 최영균(동국대학교 광고학과 전임 강사) - 상호작용성의 이론적 개념 및 텔레비전 미디어에 대한 용어의 적용
    · 한국 경제 신문 화요 논단 박재민 2010년 5월 - 『영화와 게임의 차이점』
    · 상호작용 내러티브로서의 게임 텍스트에 대한 연구 - 박동숙, 전경란, 2001
    · 디지털 시대의 이야기하기 - 박동숙, 전경란, 2002
  • 자료후기

      Ai 리뷰
      지식판매자의 자료는 는 매번 기대 이상의 정보를 제공합니다. 특히, 다양한 주제를 깊이 있게 다루고 있어 학습할 때 지루함을 느끼지 않습니다. 학업에 적용할 수 있는 유용한 팁들이 많아, 학습한 내용을 실제로 활용할 수 있어 매우 만족스럽습니다. 앞으로도 계속해서 이 지식판매자의 자료를 이용할 생각입니다!
    • 자주묻는질문의 답변을 확인해 주세요

      해피캠퍼스 FAQ 더보기

      꼭 알아주세요

      • 자료의 정보 및 내용의 진실성에 대하여 해피캠퍼스는 보증하지 않으며, 해당 정보 및 게시물 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다.
        자료 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재∙배포는 금지되어 있습니다.
        저작권침해, 명예훼손 등 분쟁 요소 발견 시 고객센터의 저작권침해 신고센터를 이용해 주시기 바랍니다.
      • 해피캠퍼스는 구매자와 판매자 모두가 만족하는 서비스가 되도록 노력하고 있으며, 아래의 4가지 자료환불 조건을 꼭 확인해주시기 바랍니다.
        파일오류 중복자료 저작권 없음 설명과 실제 내용 불일치
        파일의 다운로드가 제대로 되지 않거나 파일형식에 맞는 프로그램으로 정상 작동하지 않는 경우 다른 자료와 70% 이상 내용이 일치하는 경우 (중복임을 확인할 수 있는 근거 필요함) 인터넷의 다른 사이트, 연구기관, 학교, 서적 등의 자료를 도용한 경우 자료의 설명과 실제 자료의 내용이 일치하지 않는 경우

    찾으시던 자료가 아닌가요?

    지금 보는 자료와 연관되어 있어요!
    왼쪽 화살표
    오른쪽 화살표
    문서 초안을 생성해주는 EasyAI
    안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
    저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
    - 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
    - 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
    - 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
    이런 주제들을 입력해 보세요.
    - 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
    - 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
    - 작별인사 독후감
    • 전문가요청 배너
    해캠 AI 챗봇과 대화하기
    챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
    2025년 10월 22일 수요일
    AI 챗봇
    안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
    2:30 오전