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신시장 개척을 위한 가상 국제 마케팅 (소니의 인도 시장진출)

신시장 개척을 위한 가상 국제마케팅 전략 일본기업 소니의 자사분석,시장분석,경쟁사분석 등 인도시장 진출을 위한 SWOT분석 STP전략 4P전략
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최초등록일 2012.06.04 최종저작일 2012.05
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신시장 개척을 위한 가상 국제 마케팅 (소니의 인도 시장진출)
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    소개

    신시장 개척을 위한 가상 국제마케팅 전략
    일본기업 소니의 자사분석,시장분석,경쟁사분석 등
    인도시장 진출을 위한 SWOT분석 STP전략 4P전략

    목차

    Ⅰ. 서론
    1. 기업 및 시장 선정대상 및 선정동기
    1.1. 선정대상 및 선정동기 - Sony corporation
    1.2. 선정시장 및 선정동기 - 인도

    2. 선정기업 소개
    2.1. SONY의 탄생배경
    2.2. 회사개요
    2.3. 기업이념
    2.4. 경영이념

    Ⅱ. 본론
    1. 상황분석
    1.1. 자사분석
    1.2. 시장분석
    1.3. 경쟁사분석
    2. SWOT 분석
    2.1. 강점(Strenths)
    2.2. 약점(Weaknesses)
    2.3. 기회(Opportunities)
    2.4. 위협(Threats)
    3. STP 전략
    3.1. 시장세분화(Market Segmentation)
    3.2. 표적시장선정(Market Targeting)
    3.3. 포지셔닝(Market Positioning)
    4. 4P전략
    4.1. 제품전략(Product)
    4.2. 가격전략(Price)
    4.3. 유통전략(Place)
    4.4. 촉진전략(Promotion)

    Ⅲ. 결론

    <참고자료>

    본문내용

    Ⅰ. 서론
    1. 기업 및 시장 선정대상 및 선정동기

    1.1. 선정대상 및 선정동기 - Sony corporation

    21세기에 살고 있는 우리는 주변에 많은 매체들과 기계들에 묻혀 살아가고 있다. 그 기계 또한 빠르게 변화하고 있는 세상이라 신제품이 머지않아 구형이 되는 세상이다. 너무나 빠른 IT세상을 사는 사람이라면 한번쯤은 소니에 대해 들어 본적이 있을 것이다. 특히 게임시장에서는 소니하면 빼 놓을 수 없는 존재이다. 소니는 일본의 대표적인 전자기기 제조회사이며 일본의 글로벌 브랜드 중 가장 먼저 세계에 알려진 기업이다. 대표적인 제품인 플레이스테이션(Play Station)은 90년대에 게임시장을 장악하고 있던 닌텐도사를 제치고 소니가 주도권을 장악하게 되는 계기가 되었다. 플레이스테이션은 선풍적인 인기를 끌었다. 플레이스테이션은 후속 모델이 나온 2000년 이후에도 계속 생산 되었으며, 일본 내 판매가 중단된 2004년까지 세계 시장에 총 1억대를 판매하는 기록을 세웠다. 그 후 소니는 DVD를 앞세운 PS2와 휴대용 게임기인 PSP등장으로 게임기시장에서 일정 영역을 확보하고 있었다. 하지만 소니가 PS3를 출시할 때에 비슷한 시기에 나온 닌텐도의 비디오 게임기인 위(Wii)와 마이크로소프트의 Xbox360의 위협을 받으며 비디오 게임기 시장은 닌텐도와 소니, 그리고 마이크로소프트 3사가 경합을 벌이는 구도로 바뀌게 되었다. 이러한 경합 속에서 요즘은 닌텐도가 다른 경쟁사 보다 앞서가고 있는데 소니가 새로운 제품을 통해 닌텐도를 앞서 다시 게임기 시장에서 소니가 힘을 발휘하려면 어떡해야 하는가하는 전략을 세워 보기위해 선정하게 되었다.

    1.2. 선정시장 및 선정동기 - 인도

    발전 가능성 높은 인도 온라인게임 시장
    인도를 시장으로 선정한 이유는 국내 게임업체들의 고전과 열악한 온라인게임 서비스 환경에도 불구하고 인도 온라인게임 시장은 `장미빛`이라는 분석이 지배적이다. 온라인게임 이용이 활발해 질 수 있는 광대역 인터넷서비스가 늘어나고 있고, 인터넷 카페에 대한 투자 또한 증가하고 있기 때문이다.
    세계적 연구기관인 `AC닐슨`은 인터넷 발달, 휴대전화 보급 확대 등 게임 주변 여건의 변화로 콘솔게임은 정체를 보이는 반면, 온라인이나 모바일 게임은 무궁한 성장 여지가 있다고 분석했다. 또한 대한무역투자진흥공사(KOTRA)에 따르면 인도 언론사를 비롯한 기업들이 게임 산업에 대한 중요도를 인식하기 시작해 최근 게임 대회 개최 및 후원을 늘리고 있는 것으로 나타났으며, 모바일과 PC, 인터넷, 브로드밴드 속도 개선 등 하드웨어의 지속적인 발전이 인도의 온라인 게임시장 형성으로 연결될 것으로 예상되고 있다. 인도 최초의 게임포털 `Zapak.com`과 `야후 인디아` 등은 온라인 게임 콘텐츠 제공을 시작했으며, 온·오프라인 광고를 통해 온라인 게임에 대한 새로운 관심을 불러일으키고 있다.

    참고자료

    · [미래 TV전략을 잡아라] 삼성전자, 스마트TV로 세계 TV산업 주도 - 2012-04-30 범현주 기자
    · [중앙일보] 안드로이드 태블릿PC 최강자는 `킨들파이어` - 2012-04-27 조민형 기자
    · [월드포커스] 최악 적자 소니, 옛 영광 찾을 수 있을까 - 2012-04-11 윤예나 기자
    · [월드포커스] 위기의 日 전자업계, 부활 위한 승부수 통할까 - 2012-04-16 유진우 기자
    · [Weekly BIZ] 추락하던 소니의 역습… "스마트폰에 소니 신화를 녹여라" - 2012-03-03 바르셀로나 이혜운 특파원
    · [머니투데이] 소니, 안드로이드 OS에 게임 개방 - 2011-01-28 강기택기자
    · [시사매거진] 아날로그 시대와 디지털 시대를 연결한 ‘소니’ - 2008-09-04 이준호 기자
    · [게임조선] 마이크로소프트, 지난해 Xbox 360로 7조원 벌었다. - 2012.01.15 온라인뉴스팀
    · 소니 공식홈페이지 http://www.sony.co.kr/
    · 위키백과 소니 http://en.wikipedia.org/wiki/Sony_corporation
    · 세리 삼성경제연구소 http://www.seri.org/kz/kzKsosv.html?ucgb=KZKSOS&no=22282&cateno=2
    · SERI 경영전략실 한일영 수석연구원
    · 지식경영사례 - Microsoft http://sungjo.com/24
    · 디지털 시대의 경영전략과 도전정신 - 소니의 선택 소니의 성공 마쓰오카 다케오 지음
    · X-Box 발매후 동나버린 마이크로소프트 X-Box 72시간 철저분석 / 한돈수
    · 한국기업의 글로벌화를 위한 경영혁신 전략 : 6σ 전략을 중심으로 / 고영건 / 한양대 경영대학원
    · 6σ경영의 성공적실행방안에 대한 문헌연구 / 강기성 / 전남대 대학원
    · e-비즈니스를 통한 경영혁신에 관한 연구 / 이만재 / 우석대 경영행정대학원
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