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『STARCRAFT 2의 한국 시장공략 마케팅』

스타크래프트2 선정배경한국에 피시방이 생기기 시작한때가 대략 1997년쯤 이다. 스타크래프트의 발매시기와 거의 겹쳐있다. 지금과 다르게 그 당시만 해도 컴퓨터의 보급화가 완전히 이뤄진 상태가 아니었고, 가정에서 인터넷을 사용한다는 개념도 희박할 때였다. 그나마 얼리어답터(early adopter)들이 전화선 연결을 통한 가장 원초적인 형태의 pc통신을 즐기던 시절이라 할 수 있다. 즉. 블리자드사의 스타크래프트는 과도기에 나온 게임이다. 그리고 이렇게 과도기에 나온 게임이 인터넷 열풍을 타면서 피시방 보급과 맞물려 선풍적인 인기를 끌었고, 컴퓨터 게임 산업의 확대라는 어마어마한 결과를 가져오게 되었다. 스타크래프트가 가져왔던 파급효과는 비단 게임의 영역에 머무르지 않았다. 피시방이라는 새로운 사업시장을 탄생시켰고, 게임리그라는 새로운 SPORTS를 창조하였다. 이렇듯 선풍적인 인기를 끌었던 전작 스타크래프트의 후광을 업고, 올해 2010년에 그 후속작이 출시되었다. 무려 12년이란 시간 동안의 준비과정 그리고 1억 달러의 제작비를 투자한 스타크래프트2. 경영학도로써, 어마어마한 파급효과를 가져왔던 스타크래프트의 후속작인 스타크래프트2에 관심을 갖지 않을 수 없었다. 또한 스타크래프트2의 마케팅 또한 흥미로운 부분이었다. 게임회사로써는 드물게 360도의 다양한 마케팅 전략을 선보인 스타크래프트2. 그 과정과 성과를 알아보고, 앞으로의 나아갈 길을 생각하기 위해 스타크래프트2를 주제로 선정하게 되었다. 회사소개
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최초등록일 2012.04.09 최종저작일 2012.04
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『STARCRAFT 2의 한국 시장공략 마케팅』
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    소개

    스타크래프트2 선정배경한국에 피시방이 생기기 시작한때가 대략 1997년쯤 이다. 스타크래프트의 발매시기와 거의 겹쳐있다. 지금과 다르게 그 당시만 해도 컴퓨터의 보급화가 완전히 이뤄진 상태가 아니었고, 가정에서 인터넷을 사용한다는 개념도 희박할 때였다. 그나마 얼리어답터(early adopter)들이 전화선 연결을 통한 가장 원초적인 형태의 pc통신을 즐기던 시절이라 할 수 있다. 즉. 블리자드사의 스타크래프트는 과도기에 나온 게임이다. 그리고 이렇게 과도기에 나온 게임이 인터넷 열풍을 타면서 피시방 보급과 맞물려 선풍적인 인기를 끌었고, 컴퓨터 게임 산업의 확대라는 어마어마한 결과를 가져오게 되었다. 스타크래프트가 가져왔던 파급효과는 비단 게임의 영역에 머무르지 않았다. 피시방이라는 새로운 사업시장을 탄생시켰고, 게임리그라는 새로운 SPORTS를 창조하였다. 이렇듯 선풍적인 인기를 끌었던 전작 스타크래프트의 후광을 업고, 올해 2010년에 그 후속작이 출시되었다. 무려 12년이란 시간 동안의 준비과정 그리고 1억 달러의 제작비를 투자한 스타크래프트2. 경영학도로써, 어마어마한 파급효과를 가져왔던 스타크래프트의 후속작인 스타크래프트2에 관심을 갖지 않을 수 없었다. 또한 스타크래프트2의 마케팅 또한 흥미로운 부분이었다. 게임회사로써는 드물게 360도의 다양한 마케팅 전략을 선보인 스타크래프트2. 그 과정과 성과를 알아보고, 앞으로의 나아갈 길을 생각하기 위해 스타크래프트2를 주제로 선정하게 되었다. 회사소개

    목차

    Ⅰ. 스타크래프트2 선정배경
    -회사소개
    -스타크래프트1의 성공

    Ⅱ. 스타크래프트2 마케팅전략
    -준비과정
    -360도 마케팅 방식
    -문제점

    Ⅲ. 스타크래프트2 마케팅분석
    -외부환경분석
    -SWOT
    -STP
    -마케팅 믹스
    -전략 도출 및 결론

    본문내용

    Ⅰ. 스타크래프트2 선정배경

    한국에 피시방이 생기기 시작한때가 대략 1997년쯤 이다. 스타크래프트의 발매시기와 거의 겹쳐있다. 지금과 다르게 그 당시만 해도 컴퓨터의 보급화가 완전히 이뤄진 상태가 아니었고, 가정에서 인터넷을 사용한다는 개념도 희박할 때였다. 그나마 얼리어답터(early adopter)들이 전화선 연결을 통한 가장 원초적인 형태의 pc통신을 즐기던 시절이라 할 수 있다. 즉. 블리자드사의 스타크래프트는 과도기에 나온 게임이다. 그리고 이렇게 과도기에 나온 게임이 인터넷 열풍을 타면서 피시방 보급과 맞물려 선풍적인 인기를 끌었고, 컴퓨터 게임 산업의 확대라는 어마어마한 결과를 가져오게 되었다. 스타크래프트가 가져왔던 파급효과는 비단 게임의 영역에 머무르지 않았다. 피시방이라는 새로운 사업시장을 탄생시켰고, 게임리그라는 새로운 SPORTS를 창조하였다.
    이렇듯 선풍적인 인기를 끌었던 전작 스타크래프트의 후광을 업고, 올해 2010년에 그 후속작이 출시되었다. 무려 12년이란 시간 동안의 준비과정 그리고 1억 달러의 제작비를 투자한 스타크래프트2. 경영학도로써, 어마어마한 파급효과를 가져왔던 스타크래프트의 후속작인 스타크래프트2에 관심을 갖지 않을 수 없었다. 또한 스타크래프트2의 마케팅 또한 흥미로운 부분이었다. 게임회사로써는 드물게 360도의 다양한 마케팅 전략을 선보인 스타크래프트2. 그 과정과 성과를 알아보고, 앞으로의 나아갈 길을 생각하기 위해 스타크래프트2를 주제로 선정하게 되었다.

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