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[★평가우수자료★][한국의 게임산업] 한국의 게임산업의 역사와 한국 게임산업의 강점, 약점, 한국 게임산업의 분위기, 한국 게임산업의 새로운 시장개척에 대한 전망과 발전방향

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한컴오피스
최초등록일 2012.03.31 최종저작일 2012.03
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[★평가우수자료★][한국의 게임산업] 한국의 게임산업의 역사와 한국 게임산업의 강점, 약점, 한국 게임산업의 분위기, 한국 게임산업의 새로운 시장개척에 대한 전망과 발전방향
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    소개

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    목차

    1. 게임산업의 역사
    2. 한국 게임 산업의 강점
    (1) 높은 수익성과 성장가능성
    (2) 건전한 레저문화 분위기 조성
    3. 한국 게임 산업의 약점
    (1) 패키지(CD)게임시장 수익성&판매량 하락
    (2) 장르의 획일화
    4. 발전방안
    (1) 새로운 시장개혁 (스마트폰)
    (2) 게임외적요소의 상품화 (케릭터,OST)
    (3) 개발자들에 대한 환경개선

    본문내용

    1. 게임산업의 역사
    게임이라는 용어는 온/오프라인의 놀이 문화를 총괄하는 의미로 사용될 수 있다. 그러나 ‘게임 산업’이라 함은, ‘전자/정보통신 단말기(컴퓨터)에 투사된 영상물(비디오)을 통해 소비자에게 직/간접적으로 유희적 반응을 일으키는 문화형태를 ’생산하는 산업’ 으로 한정 정의하고 있는 것이 일반적이다.
    최초의 게임은, 1958년 미국 부룩헤이븐 국립연구소에 재직 중이던 윌리엄 히긴보덤 박사에의해 개발된 가상 테니스 게임 장치이다. 그리고 1961년 MIT 대학원에 재학 중이던 스티브 러셀은 범용 컴퓨터에서 구동되는 소프트웨어 형식의 ‘스페이스 워’라는 이름의 게임을 최초로 만들게 된다. 유타 공대 출신의 부시넬은 1972년 아타리(あたり)라는 이름의 회사를 창업하고, ‘퐁’ 게임을 출시하였다. 1973년 한 해 동안 1만대의 ‘퐁’ 기계가 판매되었는데, 이는 당시 가장 잘 팔리던 핀볼 게임 기계 판매량의 3배에 달하는 수치였다. 결국 ‘퐁’ 게임기는 아날로그 시대를 대표하던 게임인 핀볼 머신을 몰아내게 되었다. ‘퐁’은 선술집의 구석자리를 벗어나 전자 게임기로만 업소를 구성한 곳, 즉 오락실 형태의 아케이드 게임장이 미국 전체에서 번창하게 되는 계기를 마련했다. 이렇게 우리는 ’퐁‘에 의해 본격적이고 대중적인 컴퓨터 게임 산업 시대를 맞이하게 되었다.


    일본에서도 1973년도에 닌텐도와 세가가 설립되는 등, 게임 산업에 속속 진출하였다. 일본의 타이토는 1975년 ‘건파이트’를 개발했는데 이는 일본 게임이 미국 시장에 수입되어 선보인 최초의 사례로 꼽힌다. 1978년에는 타이토가 누적 랭킹제를 최초로 도입한 ‘스페이스 인베이더’라는 게임을 출시, 비슷한 시기인 1980년 미국에서는 남코에 의해 개발된 팩맨이 큰 인기를 누렸다.

    참고자료

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