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[문화경제] 일본의 게임산업

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최초등록일 2002.11.08 최종저작일 2002.11
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[문화경제] 일본의 게임산업
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    소개

    열심히 작업하여 발표한 것입니다.

    목차

    * 서 론

    Ⅰ.게임산업의 개요
    1. 게임산업의 정의와 범위
    (1) 게임산업
    (2) 게임 비즈니스의 범위
    1) PC게임 분야
    2) 비디오게임 분야
    3) 아케이드게임 분야
    4) 온라인 및 네트워크게임 분야

    2. 게임산업의 특징

    3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석
    (1) 게임제작의 개요
    (2) 게임제작 정보기술개발 동향
    1) 게임의 유형과 발전 동향
    2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향

    4.게임 산업의 현황
    (1) 세계 게임산업의 동향
    1) 게임의 유형 발전
    2) 게임과 엔터테인먼트
    3) 게임 유통 및 서비스
    4) 게임시장의 변화
    (2) 세계 게임산업의 발전 전망

    Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경
    1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
    (1) 컨텐츠·제품·서비스 분류체계에 의한 게임시장동향
    1) 컨텐츠 시장
    2) 제품 시장
    3) 서비스 시장
    (2) 비디오게임·아케이드게임 분류체계에 의한 시장현황
    1) 비디오게임 시장현황
    2) 아케이드게임 시장현황
    (3) 게임산업 인프라
    1) 통신보급상황
    2) 향후 브로드밴드 보급 계획
    (4) 소비자 선호도

    2. 게임산업 수출입 동향
    (1) 게임하드웨어 수출동향
    1) 일본의 게임하드웨어 제품별 수출동향
    2) 일본의 게임하드웨어 지역별 수출동향
    (2) 게임소프트웨어 수출동향
    1) 일본의 게임소프트웨어 제품별 수출동향
    2) 일본의 게임소프트웨어 지역별 수출동향
    (3) 게임 수입동향
    1) 일본의 품목별 게임수입 동향
    2) 일본의 국별 게임수입 동향

    3. 일본 게임 산업의 환경
    (1) 수출입 제도와 관련 일본 국내 제도
    1) 관세율 등
    2) 수입규제제도
    3) 전기용품안전법에 의한 규제
    4) 도도부현의 청소년보호조례
    5) 업계자율규제
    6) 품목별 수입절차
    (2) 게임시장 유통구조
    1) 게임 제작
    2) 게임유통상의 유의점
    (3) 일본정부의 게임산업 지원제도
    1) 개 황
    2) 지원제도
    3) 법적 정비
    4) 자금조달의 원활화
    5) 지적재산권 보호
    6) 멀티미디어관련 법규정
    7) 기타 법규정
    8) 게임산업 관련 주요기관 및 단체
    (4) 게임산업 관련 인력 현황
    1) 개황
    2) 향후 전망

    Ⅲ. 일본 게임산업의 하드웨어 측면과 소프트웨어 측면
    1. 게임 산업의 비즈니스 구조 및 특징
    2. 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델
    (1) 특징
    (2) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 변화(1984년 이후)
    1) 게임산업 성장초기
    2) 닌텐도·세가·NEC 시대
    3) 닌텐도·SCEI·세가 시대
    (3) 플랫폼마다 차이와 문제점
    1) 닌텐도 모델
    2) SCEI(SONY Computer Entertainment Inc.) 모델
    3) 세가 모델
    (4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 문제점

    3. 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델
    (1) 특징
    (2) 역사전개
    ....

    본문내용

    올해 초 SCEI는 플레이스테이션 닷 컴 제팬㈜라는 회사를 설립했다. 이 사업의 핵은 수주 및 발주 업무, 물류, 창고, 포탈시스템 등에 해당하는 전자상거래의 중요한 인프라를 최대한 효율적이면서 대규모로 이끌기 위해서 실전 즉시 최강의 전자상거래 비즈니스를 실현하기 위해 만들어진 회사이다. 이 회사의 설립에 앞서 SCEI는 유수의 유통 업체와 제휴했으며 게임 개발사인 남코, 코나미, 스퀘어, 에닉스, 캡콤, 반다이, 코에이 등이 참여 3월 말 증자를 하기로 합의했다. 이렇듯 참여한 회사는 전국 8000여개에 달하는 점포의 판매망을 갖고 있는 세븐일레븐과 1300만명의 회원을 확보하고 음반, 영화, 서적 등을 대여하는 지역 밀착형 TSUTAYA, 컴퓨터 수주 및 발주 시스템을 보유한 디지큐브, 로고스트 업무 및 창고업무의 노하우를 가지고 있는 해피네트 등의 물류, 유통 회사들이 플레이스테이션 닷 컴의 정보력과 공유하여 상상을 초월한 상품 관리 및 유통을 전개해 차세대 미디어 핵의 중심에 서겠다는 강력한 의도이기도 하다. 정보통신의 발달과 함께 인터넷의 급성장은 우리 주변의 생활상을 바꾸어 가고 있다. 이는 단지 컴퓨터 상에서 발생하는 일뿐만이 아니라 2차 산업에 해당하는 제조업에서부터 3차 산업에 해당하는 서비스업까지 사라지는 것이 아닌 변화를 의미하는 것과도 같다.

    참고자료

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