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카카오톡 KAKAOTALK 마케팅사례(SWOT,STP,6C)분석과 새로운 마케팅 경영전략제안 및 나의의견

카카오톡 KAKAOTALK 경영분석과 마케팅전략(SWOT,STP,6C)분석및 나의의견에 대해 정리한 보고서입니다. 자세한사항은 목차를 참조해주세요^_^
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한컴오피스
최초등록일 2012.03.28 최종저작일 2012.03
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카카오톡 KAKAOTALK 마케팅사례(SWOT,STP,6C)분석과 새로운 마케팅 경영전략제안 및 나의의견
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    소개

    카카오톡 KAKAOTALK 경영분석과 마케팅전략(SWOT,STP,6C)분석및 나의의견에 대해 정리한 보고서입니다.

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    목차

    Ⅰ. 기업소개 및 선정이유

    1. Introduction
    (1) 스마트폰 시장의 성장
    (2) SNS시장

    2. 기업소개 - ㈜카카오톡
    (1) 기업소개
    (2) CEO소개 - 김범수 카카오 의장
    (3) 선정이유

    Ⅱ. 카카오톡 마케팅사례

    1. 고객 분석

    2. 경쟁자 분석
    (1) 마이피플(My people) - 다음(Daum)
    (2) 틱톡(TicToc) - 매드스마트(Mad Smart)

    3. SWOT 분석
    (1) Strength
    (2) Weakness
    (3) Opportunity
    (4) Threat

    4. STP 전략
    (1) Segmentation
    (2) Targeting
    (3) Positioning

    5. 6C분석
    (1) Contents
    (2) Community
    (3) Commerce
    (4) Communication
    (5) Connection
    (6) Customizing


    Ⅲ. 카카오톡 경영 마케팅전략 제안
    1. 성장(Growth) - 모바일 플랫폼 구축을 위한 주춧돌
    (1) 재무적 건전성 확보
    (2) 타 업체와의 제휴
    2. 융합(Integrate)
    (1) 통합시키다.
    (2) 차별을 없애다.
    3. 관계(Relationship)
    (1) 사람과 사람
    (2) 사람과 기업
    4. 현지화 (Localization)
    (1) 언어적 현지화
    (2) 선점효과


    Ⅳ. 나의의견

    본문내용

    최근 카카오톡이 위메이드 엔터테인먼트라는 게임 업체와 제휴를 하여 새로운 수익원을 창출할 것이라는 정보가 뉴스기사나 블로거들을 통해 전파되고 있다. 이는 매우 고무적인 기사로서 앞으로의 카카오톡이 나아가야 할 전략적 방향을 다변화 할 수 있는 기회라고 판단된다. 온라인 게임 같은 경우에는 게임 내에 존재하는 아이템들을 소비자가 현금으로 구매하여 게임 진행의 원활함을 취하고자하는 방식이 많이 도입되어 있다. 이러한 결제는 스마트폰을 이용한 게임 같은 경우에는 주로 핸드폰 소액결제 같은 방식으로 이루어진다. 카카오톡은 국내에서 가장 많은 스마트폰 사용자를 회원으로 확보하고 있으며 카카오톡은 가입 시에 회원의 전화번호를 요구함으로서 회원의 익명성을 최대한 제거하고 있다. 이와 같은 점을 생각해 보면 게임 내의 소액결제와 카카오톡의 엄청난 규모의 회원 데이터베이스가 융합된다면 매우 큰 시너지 효과를 낼 수 있다. 다음과 같은 상황을 생각해 본다면 앞의 사실을 쉽게 이해할 수 있다. 먼저 카카오톡 내에 게임 어플리케이션과 직접적으로 연동될 수 있는 링크를 제공한다. 사용자는 이 링크를 통해 게임 내의 아이템 결제 창으로 이동하고 아이템을 결제한다. 게임업체는 카카오톡내의 링크를 통해 결제 페이지에서 결제한 사용자들에게 일정한 혜택을 제공하고 카카오톡 측에게도 어느 정도의 수수료를 지급한다. 매우 간단한 과정이다. 여기서 문제는 사용자들이 굳이 카카오톡을 이용하여 게임 아이템 결제 페이지까지 이동하는 수고를 감수할 것인가 하는것과 게임업체측에서 사용자들에 대한 할인과 카카오톡 측에게 지급하는 수수료를 감당할 수 있는것이가 하는 것이다. 이러한 문제는 카카오톡이 보유하고 있는 회원 규모를 생각해 본다면 해결 될 수 있을것이다. 스마트폰 사용자라면 누구나 카카오톡을 활용한다. 즉, 카카오톡 어플리케이션 자체가 항상 사용자의 스마트폰 내에서 언제든 사용가능하게 백그라운딩이 되어 있고 사용 빈도도 매우 높다는 것이다. 따라서 사용자들이 카카오톡을 통해 게임 아이템 결제 페이지에 접속한다는 것은 무리한 가정이 아니며 사용자들은 아이템 할인을 위해서 기꺼이 카카오톡을 거쳐서 결제 페이지까지 이동할 것이라는 것도 타당하다고 판단된다. 두 번째 문제는 게임업체의 수익성이다. 이 문제 역시 카카오톡의 사용자 규모로 극복할 수 있는 문제이다. 즉, 아이템 결제 할인과 수수료 지급에 따른 수익성 저하를 더 많은 사용자의 확보와 아이템 결제 매출로 상쇄 시킬 수 있다는 것이다. 카카오톡이 보유하고 있는, 익명이 아닌 실질적으로 존재하고 있는 사용자들에 대한 플러스 친구 광고를 통해 게임 사용자를 더 많이 확보할 수 있고, 아이템 결제 할인이라는 자체가 프로모션적인 성격을 가지고 있기 때문에 위의 문제는 쉽게 해결될 것이라 생각된다.

    참고자료

    · 없음
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