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한국 비정규직의 현실적 처우에 대한 문제제기와 그 해결방안 : 온라인 게임 산업을 중심으로

온라인 게임산업의 비정규직 실태와 해결방안으로서의 산별노조에 중점을 둠.
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한컴오피스
최초등록일 2011.12.07 최종저작일 2011.11
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한국 비정규직의 현실적 처우에 대한 문제제기와 그 해결방안 : 온라인 게임 산업을 중심으로
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    소개

    온라인 게임산업의 비정규직 실태와 해결방안으로서의 산별노조에 중점을 둠.

    목차

    목 차 -

    Ⅰ. 서론


    Ⅱ. 비정규직의 의의와 노동관계

    1. 비정규직의 개념

    2. 비정규직의 분류
    1) 직접고용 비정규직
    (1) 기간제 근로자
    (2) 단시간 근로자
    2) 간접고용 비정규직
    (1) 파견근로자
    (2) 도급, 위임
    3) 특수고용

    3. 고용형태의 결정 기준
    1) 직접고용 - 정규직원으로 채용하는 것이 유리한 경우
    2) 직접고용 – 기간제 근로자를 채용하는 것이 유리한 경우
    3) 간접고용 – 파견 근로자를 활용하는 것이 유리한 경우
    4) 간접고용 중 도급 근로자를 활용하는 것이 유리한 경우

    4. 비정규직 근로자와 정규직 근로자의 차이점; 비정규직 고용의 이유

    5. 일반적인 비정규직 문제 유형


    Ⅲ. 게임산업 연구의 의의와 산업구조분석

    1. 게임 산업 연구의 의의

    2. 게임 산업의 특징
    1) 산업 구조의 특징 – 시장 규모/독과점 구조/산업 환경의 특징
    (1) 온라인 게임 산업의 시장규모
    (2) 온라인 게임 시장의 구조
    (3) 온라인 게임 산업 환경의 특징
    2) 산업 내부의 특징 – 상품 생산 프로세스/고용구조의 특징


    Ⅳ. 한국 게임산업의 비정규직과 노조조직 실태에 대한 문제제기

    1. 연구대상 및 방법

    2. 기업 내 비정규직 근로자의 근무실태
    1) 기업정보
    2) 조직구조 및 근로현황
    3) 비정규직 근로자의 근무실태와 문제점
    (1) 근로시간 및 임금 문제
    (2) 분할지배구조 문제
    (3) 여성에 대한 간접차별 문제
    (4) 복지 문제

    3. 노동조직의 조직 현황
    1) 게임산업 노동조합의 현실
    (1) IT노조의 개괄
    (2) IT노조와 게임산업 종사자
    2) 게임산업 노조 부재의 원인
    (1) 열악한 노동조건을 상쇄하는 직무 충성도
    (2) 개발자들의 개인주의적 성향과 자유로운 근무환경
    (3) 개발자 ‘패밀리’의 존재
    (4) 저항이 아닌 이직을 통한 불만 표출
       (5) 비정규직의 본질적 한계


    Ⅴ. 게임산업의 비정규직 문제에 대한 해결방안

    1. 미시적 해결 방안 
    1) 비정규직에 대한 경력개발의 정책적 지원
    2) 기간제/단시간/파견직 근로자에 대한 처우 개선비

    2. 거시적 해결 방안
    1) 산별노조의 현실적 필요성
    2) 지향점 및 벤치마킹의 가능성 –영화산업을 중심으로
    (1) 영화 산업이 벤치마킹의 대상이 될 수 있는 이유
    (2) 영화 산업의 산별노조와 단체교섭의 벤치마킹 가능성 분석
    (3) 영화 산업 산별노조 벤치마킹의 효과


    Ⅵ. 결론

    본문내용

    정보통신기술과 교통수단의 발달로 세계화가 진척되고 생산물시장 및 생산요소시장이 개방화 되면서 세계적으로 노동유연화의 추세가 일어나고 있다.
    특히 21세기에 들어와 그간의 제조업 중심이 아닌 서비스 산업으로 가치창출산업이 이동하면서 문화콘텐츠산업이 급부상하고 있는 가운데 우리나라에서는 영화, 음악, 방송, 캐릭터 산업 등과 함께 게임산업이 미래를 위한 고부가 가치 산업으로 급부상 하고 있다. 게임 산업은 하나의 스토리를 다양하게 확장하는 ‘원 소스 멀티 유즈(one source multi use)’를 가장 효율적으로 적용할 수 있는 분야로서 각광받고 있다. 특히 한국의 온라인 게임은 국가적으로 추진된 정보화의 흐름 속에서 구축된 통신망을 바탕으로 발전을 거듭, 해외시장에 적극적으로 진출하여 성공을 거둠으로써 세계적인 경쟁력을 가진 산업으로 성장했다.
    우리나라의 대표적인 기업으로는 1998년 온라인 게임 리니지의 상용서비스화로서 새로운 장을 열게 된 엔씨소프트(NCsoft)가 한국 게임산업 성장의 선도자 역할을 하고 있다. 이 두 기업의 노동 실태를 중심으로 한국 게임산업의 노동현실을 문화콘텐츠 서비스 산업의 특성에 비추어 비정규직 문제 등의 한국 게임산업의 노동 실태를 알아보고 나아가야 할 방향을 모색해 보고자 한다.

    참고자료

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