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미주시장 진출 report

미주시장에 우리나라 item을 진출시키는 전략적인 report 자료입니다 A+ 받았습니다
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최초등록일 2011.11.14 최종저작일 2011.11
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미주시장 진출 report
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    소개

    미주시장에 우리나라 item을 진출시키는 전략적인 report 자료입니다
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    목차

    1. 서론
    - 전 세계 게임 산업 현황 및 미국의 현황

    2. 본론
    (1) 한국-미국 간 NEXON 제품의 진출 패턴 (사례)
    (2) 미국의 IT 국제기구 활동

    3. 결론
    - 외국인 직접투자인가 수출인가

    본문내용

    1. 전 세계 게임 산업 현황 및 미국의 현황

    프라이스 워터 하우스 쿠퍼는 2007~2011년의 글로벌 엔터테인먼트 산업을 조망하면서, 게임 산업이 TV유통과 인터넷 광고시장의 뒤를 이은 세 번째로 가장 발전 가능성이 큰 산업으로 보았다. 해당 보고서는 글로벌 비디오 게임 시장이 연 9.1%의 속도로 성장할 것이라 전망하였다. 돈으로 환산하면 2006년에는 316억 달러의 시장을 형성하고 있던 것이 2011년이 되면 489억 달러의 시장이 된다는 것이다.

    전 세계적으로 본다면 아시아 태평양 지역이 10%의 성장을 이룰 것이며 가장 큰 시장을 형성할 것이라 보았고, 유럽지역이 10.2%의 성장을 이룰 것이라 전망했다. 하지만 플렛폼은 지역적 특성을 가지고 발전하는 경향이 있다고 보았으며, 또 다양한 플렛폼이 탄생할 것으로 보아 비디오 게임 산업은 그 잠재력이 엄청나다고 하였다.

    미국은 지난 2008년 온라인 게임뿐만 아니라 닌텐도 게임과 같은 하드웨어 및 이에 필요한 소프트웨어 게임 산업도 큰 호황을 누렸다. NPD 그룹의 시장 조사결과에 따르면, 지난해 미국 게임 산업은 비디오 게임과 콘솔 등을 합친 전체 매출액이 213억 달러에 이르러 전년 180억 달러에 비해 19% 늘어났다. 여기에는 휴대용 게임기인 닌텐도 위와 DS의 판매고가 급상승한 역할이 크다. 게임 소프트웨어 판매이익 또한 지난해 110억 달러로 전년보다 26% 늘었고 하드웨어 판매고도 지난해 78억 달러로 전년 71억 달러보다 11% 증가했다. 이 같은 게임 산업 성장의 배경에는 고등학생들의 게임이용 증가가 있다. 75%의 십대 남학생들이 게임을 한다고 조사되었으며, 57%의 여학생들이 비디오게임을 즐겨한다고 보고되었다.

    이 같은 전망과 조사결과를 토대로 했을 때 대한민국의 게임산업의 선두주자 중 하나인 우리 NEXON은 미국 시장에 발 빠른 진출로 앞으로 있을 미국의 게임산업 호황을 함께 누려야 한다.

    참고자료

    · http://company.nexon.com
    · http://iq.seoul.co.kr/news/newsView.php?id=20090906800018
    · 안상은(2008), 정보통신정책, 제 20권 18호 통권448호, pp3~13
    · 변지영(2009), 특집 : 엔터테인먼트분야의 새로운 법적 과제 ; 엔터테인먼트분야의 새로운 법적 과제 -게임물, 퍼블리시티권 그리고 표현의 자유-미국의 판례가 주는 교훈들, 스포츠와 법, 제12권 제2호, pp2~4
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