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뉴미디어의 확산으로 변화를 맞이하고 있는 문화 콘텐츠 산업의 사례와 견해 -장난감 산업-

뉴미디어의 확산으로 변화를 맞이하고 있는 문화 콘텐츠 산업의 사례와 견해 -장난감 산업-
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최초등록일 2011.08.09 최종저작일 2011.08
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뉴미디어의 확산으로 변화를 맞이하고 있는 문화 콘텐츠 산업의 사례와 견해  -장난감 산업-
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    소개

    뉴미디어의 확산으로 변화를 맞이하고 있는 문화 콘텐츠 산업의 사례와 견해 -장난감 산업-

    목차

    1. 장난감의 뜻과 종류

    2. 장난감의 발전 과정

    3. 2000년대 장난감의 특징

    4. 장난감 산업의 향후 전망

    5. 나의 견해

    본문내용

    연대별 대표 장난감들을 소개함으로써 장난감 산업의 변화에 대해 살펴보겠습니다.

    1980년대 이전 장난감은 주로 야외에서 함께 즐기는 것이었습니다.
    대표적으로 새총, 비석치기, 고무줄, 실뜨기 등으로,
    간단한 놀이도구로 혼자보다는 친구들과 함께하는 놀이문화가 발달해 있었습니다.
    이 외에도 딱지치기, 팽이, 공기 등 역시 간단한 도구로 할 수 있는 놀이가 많았습니다.

    <중 략>

    “스크린을 보며 노는 장난감의 증가가 가속화되고 있다.”
    - 장난감 전문 잡지 <Toy Wishes>
    “그들은 진짜와 가짜를 구별할 수 있고, 가짜 휴대전화는 원치 않는다.” - 소비자 Yunice Kotake
    “장난감의 사용층인 어린이들이 디지털 세계에 점점 익숙해짐에 따라 기존의 전통적인 장난감에는 새로움과 흥미를 느끼지 못하므로 디지털과 접목한 제품 개발이 절실히 필요함.”
    - 뉴욕 KBC ‘장난감 분야 2010 전망’

    참고자료

    · 없음
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