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정신분석학 측면에서 본 게임중독

정신분석학 측면에서 본 게임중독-라깡의 욕망 이론에 입각하여 풀어내었습니다
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한컴오피스
최초등록일 2010.12.08 최종저작일 2010.12
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정신분석학 측면에서 본 게임중독
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    소개

    정신분석학 측면에서 본 게임중독-라깡의 욕망 이론에 입각하여 풀어내었습니다

    목차

    I. 서 론

    Ⅱ. 본 론
    1. 게임 속 캐릭터와 게이머의 동일시
    1) 온라인 롤플레잉게임
    2) 일인칭 슈팅게임
    2. 제작자의 진술체계 속 게이머의 자유
    3. 게임 속에서 경험되는 폭력을 통한 쾌락 추구

    Ⅲ. 결 론

    참고문헌

    본문내용

    I. 서 론

    과거 여가 시간을 위한 유흥거리에 지나지 않았던 ‘게임’은 오늘날 산업적인 위치는 물론이거니와 문화적 위상 또한 무시할 수 없는 실정에 이르렀다. 혹자는 게임을 ‘영화와 음악과 소설을 전부 통틀어 플레이어블한 인터렉티브성을 가미한 종합예술’이라고 칭한다. 미국의 영화 비평가 로저 에버트는 ‘게임은 예술이 될 수 없다’는 제목의 글을 올려 수많은 게임 팬들의 질타와 항의를 받기도 하였지만, 이 사건 또한 달리 보면 게임이 더는 유흥거리에 그치지 않고 예술에의 가능성을 점차 확보하고 있는 과도기의 형태로 해석할 수도 있겠다.
    지젝에 의하면 예술은 인간의 무의식의 영역, 환상의 영역에 대한 접근을 시도한다. 여전히 영화보다는 예술적인 면에서 수준 낮은 취급을 면치 못하는 실정이지만-이는 게임 산업 자체가 대중성에 기여하지 않으면 살아남을 수 없기 때문이라고 생각한다-게임 또한 인간의 무의식에 접근하는 면에 있어서라면 오히려 영화를 넘어설 여지는 충분하다.
    컴퓨터 게임은 가상공간의 경험이 현실의 삶에 부정적인 영향을 미치는 사례로 자주 인용되어 왔다. 이를 반영하듯 뉴스 매체들을 통해 게임에 중독되어 현실의 대인관계나 업무에 소홀해진다거나, 더 나아가 게임공간의 경험을 현실공간의 그것과 혼동하여 폭력, 살인 등과 같은 극단적인 불법행위를 저지르는 사례들을 우리는 쉽게 접한다. 게임 공간의 매체가 지닌 특성은 강한 몰입을 넘어 중독을 가져오는 주요 요인인 것이다.
    이러한 맥락에서 본고에서는 게임의 위상이 높아짐으로서 함께 이슈되는 ‘게임 중독’과 맞물려 정신분석학적 측면에서 게임과 무의식의 연관을 찾고 분석하는 형태를 취하도록 하겠다.

    참고자료

    · 이만우, 「컴퓨터 게임과 사이버 주체들의 정신병리: 폭력과 중독의 윤리에 대한 라깡 정신분석적 고찰」, 2008
    · 박태순, 「꿈과 게임-컴퓨터 게임에 대한 정신분석학적 접근」, 『한국콘텐츠학회논문지』 제6권 제3호, 한국콘텐츠학회, 2006
    · 이설희, 성용희, 「게임에서의 시점과 캐릭터 동일시」, 『인문과학연구』, 2008
    · 임성우 외, 「학령기 아동의 컴퓨터게임 이용 양상과 정신병리」 , 『소아청소년 정신의학』 제17권 제1호, 대한소아청소년정신의학회, 2006
    · 정락길, 「인문 치료적 관점에서 본 컴퓨터 게임의 몰입성과 중독성의 문제」, 『인문과학연구』, 2009
    · 한혜경, 김주희, 「현실공간과 가상공간의 자아정체감이 게임중독과 현실부적응감에 미치는 영향」, 『한국언론정보학보』 통권 37호, 한국언론정보학회, 2007
    · 진중권, 「결핍은 결코 충족될 수 없지만」, 씨네21, 2010년 6월 3일
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