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에듀테인먼트

목차 [1]서론 [2] 본론 1. 에듀테인먼트의 정의 2. 에듀테인먼트 콘텐츠의 특성 1) 일반적 특성 2) 산업적 특성 3. 에듀테인먼트 콘텐츠 산업의 시장 현황 4. 성공사례 1) 큐플레이 2) 한자마루 3) 오디션 잉글리쉬 4) 마법사 천자문 5. 계속되는 개발 [3]결론
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최초등록일 2010.11.03 최종저작일 2010.11
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에듀테인먼트
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    소개

    목차
    [1]서론
    [2] 본론
    1. 에듀테인먼트의 정의
    2. 에듀테인먼트 콘텐츠의 특성
    1) 일반적 특성
    2) 산업적 특성
    3. 에듀테인먼트 콘텐츠 산업의 시장 현황
    4. 성공사례
    1) 큐플레이
    2) 한자마루
    3) 오디션 잉글리쉬
    4) 마법사 천자문
    5. 계속되는 개발
    [3]결론

    목차

    [1]서론
    [2] 본론
    1. 에듀테인먼트의 정의
    2. 에듀테인먼트 콘텐츠의 특성
    1) 일반적 특성
    2) 산업적 특성
    3. 에듀테인먼트 콘텐츠 산업의 시장 현황
    4. 성공사례
    1) 큐플레이
    2) 한자마루
    3) 오디션 잉글리쉬
    4) 마법사 천자문
    5. 계속되는 개발
    [3]결론

    본문내용

    [1] 서론
    평소 교육에도 관심이 없고 게임에도 관심이 없다. 그러나 계속 관심 있었던 곳을 조사하기보다는 새로운 분야에 한번 뛰어들어 도전해 보는 것이 더욱 더 큰 성과와 보람을 느낄 수 있을 것 같았다. 그리고 더욱이 최근 주목 받고 있는 분야이기 때문에 관심 없다고 무시하기 보다는 일부러라도 관심을 가지고 조사한다면 새롭게 관심 있는 분야가 될 수 있을 것이다.

    [2] 본론
    1. 에듀테인먼트의 정의
    21세기 컴퓨터의 비약적인 발전과 더불어 교육의 개념이 바뀌면서 새로운 교육방법의 하나로 제시되고 있는 `교육(Educaion)과 오락(Entertainment)`을 합성한 에듀테인먼트9(Edutainment)이다.
    에듀테인먼트는 교육에 오락적 요소를 가미한 것으로 학습자의 흥미와 관심을 유발하여 학습효과를 높이는 데에 기여한다. 오락적인 요소가 가미되어 있으므로 학습과정이 흥미진진라고 사용자가 주도적으로 학습에 참여할 수 있으므로 쌍방향 교육이 가능하다.
    에듀테인먼트는 상호작용이 가능하기 때문에 학습자의 개인차에 따른 학습리듬을 조절할 수 있고 학습자의 호기심과 탐구심을 자극하여 적극적인 학습을 유도하며, 다양한 오락기능을 가지고 있으므로 학습자의 스트레스를 풀어주어 학습의욕을 향상시킨다. 그리고 학습자의 사회성획득, 자신감 그리고 창의력을 높여주는데 도움을 주며, 또한 문자, 이미지, 동영상, 애니메이션, 게임, 만화, 음향과 같은 다양한 멀티미디어 도구를 이용하여 학습자의 눈과 귀를 사로잡아 적극적인 학습참여를 유도한다.

    2.에듀테인먼트 콘텐츠의 특성
    1)일반적 특성
    첫 번째, 에듀테인먼트 콘텐츠는 교육적 목적 혹은 학습적 목적을 지니고 있어 궁극적으로 에듀테인먼트 콘텐츠의 목적은 교육적이어야 한다.
    두 번째, 에듀테인먼트 콘텐츠에는 게임 규칙이 있다. 따라서 현실의 규칙을 옮겨 놓은 것과 가상 또는 상상적으로 만들어진 인위적인 규칙들이 있어야 한다.
    세 번째, 에듀테인먼트 콘텐츠는 경쟁의 대상이 있다. 즉, 경쟁의 대상은 상대방(컴푸터 포함), 자신, 도전의 기회 등이 복합적으로 구성되어 있어 도전과 경쟁의 형태를 포함하고 있어야 한다.
    네 번째,에듀테인먼트 콘텐츠에는 실제로 위험한 요소가 있다. 하지만 투자전략, 전쟁 시뮬레이션 또는 위험한 스포츠 등을 안전하게 할 수 있도록 현실성과 환상을 학습의 동기로 제공할 수 있어야 한다.

    참고자료

    · 최승호, 에듀테인먼트를 통한 e-learning콘텐츠의 활성화 연구, 서울산업대IT디자인대학원, 2008, p.48
    · 백영균, 에듀테인먼트의 이해와 활용, 정일, 2005, p.78 응용
    · 김경애, 신성장동력으로 부상하고 있는 에듀테인먼트 콘텐츠 산업현황, 한국교육정보진흥협회, 2006, p8
    · 한국문화컨텐츠 진흥원, 에듀테인먼트 지원 사업설명회 자료, 2007
    · 한국문화콘텐츠진흥원, 2006년 문화컨텐츠산업 10대 전망, 2006
    · 위의 정책 자료
    · 인터넷 카페글 http://cafe.naver.com/2009edutech5.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=603
    · 인터넷기사http://news.jkn.co.kr/article/news/20090921/5168691.htm
    · 인터넷카페글 http://cafe.naver.com/2009edutech3.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=627
    · 인터넷 블로그 글http://blog.daum.net/snyincc/7865358
    · 인터넷기사(동영상)
    · http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LPOD&mid=tvh&oid=055&aid=0000179470
    · 인터넷기사http://review.chosun.com/site/data/html_dir/2010/04/23/2010042301002.html
    · 인터넷기사http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2008102694921
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