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청소년인터넷중독

청소년인터넷중독에 대한 글
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최초등록일 2010.05.31 최종저작일 2010.02
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청소년인터넷중독
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    소개

    청소년인터넷중독에 대한 글

    목차

    1. 온라인 게임 중독의 정의
    2. 몰입의 개념
    《청소년들의 온라인 게임 몰입과정》
    3. 인터넷 이용실태
    1) 청소년의 인터넷 이용 실태
    2) 청소년의 온라인 게임 이용실태
    3) 사례
    4. 온라인 게임중독의 원인 분석
    5. 온라인게임 중독에 영향을 미치는 요인
    6. 게임중독의 일반적 증상
    7. 게임 중독 단계별 증상
    8. 온라인 게임중독 예방에 대한 치료와 예방
    1) 부모의 역할
    2) 개인의 역할
    3) 사회적 차원
    4) 국가적인 차원 - 다양한 정책과 전략을 확립해야 한다

    본문내용

    1. 온라인 게임 중독의 정의
    인터넷 중독을 처음으로 제안한 Goldberg(1996)는 인터넷 사용을 통해서 내성, 금단현상, 갈망, 삶의 부정적인 영향(직업상실, 재정적 어려움, 대인관계 장애 등)이 나타날 때 이를 인터넷 중독으로 보았다. Young(1999)이 나눈 인터넷 중독 하부 영역 중 네트워크 게임 중독은 온라인상에서 도박, 게임, 쇼핑 등에 지나치게 탐닉하는 것을 말하는데 이러한 행위들로 많은 돈을 잃게 되고 직업과 관련된 문제를 일으키며 의미 있는 관계를 상실하기도 한다고 한다. 온라인게임 중독이란 게임에 몰입하고 만족하기 위해 게임시간을 더 늘이는 내성현상이 있으며, 반복적인 접속으로 인해 학업에 소홀하고 현실의 일상생활에 흥미를 잃어 인간관계보다 게임에 몰두하고 게임을 하지 않으면 불안, 초조 환상 등의 금단현상을 경험하는 것으로 정의하였다.(이경님(2004))
    실제로, 컴퓨터 게임이나 흔히 말하는 오락실 게임은 1970년대부터 등장하기 시작하였지만, 게임중독 현상이 사회적으로 문제가 될 정도로 부각된 것은 온라인 게임이 등장하기 시작한 1996년부터였다. 이전까지 단순히 기계와 사용자들 간의 역할수행과 대결에 국한되었던 컴퓨터 게임이 온라인 게임이라는 형태로 발전하면서 인터넷이라는 가상공간에서 기계와의 대결뿐만 아니라 사용자와 사용자 간의 대결이 가능해졌고, 더 나아가서 사용자들 간의 상호작용을 통해서 단순히 게임만을 하는 것이 아니라 새로운 형태의 가상세계로서의 기능도 하게 되었다.

    2. 몰입의 개념
    - Csikszentimihalyi (칙센트미하일리) 시카고 대학의 심리학자-
    일반적으로 일상생활 속에서 나타날 수 있는 일종의 상태로서 ‘빠져드는 경험’의 개념화이다. 이런 상태는 인간의 내면이 주어진 환경과 최적의 상호작용을 할 때 발생될 수 있다. 최적의 몰입경험은 개개인이 주어진 환경과 최적의 상호작용을 할 때 발생하는 것으로 이러한 상태가 발생되려면 일상생활의 구속으로부터 자유로워야 하고, 활동 자체는 자발적으로 선택되고 즐거움을 수반해야 하며 문화적으로 여가라고 인정되어야 한다. 또한 난이도가 높은 문제와 이에 대응하는 실력과 결합하게 되면 일상생활에서는 느끼기 힘든 심도 깊은 참여와

    참고자료

    · 없음
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