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행동심리학과 경제·경영 현상

행동심리학과 경제·경영 현상의 연관성을 찾고 경제, 경영학의 역사에 있어서 다양한 사건(키워드)들이 행동심리학과 어떠한 연관을 갖고 있는지 명료하게 나열했습니다.
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한컴오피스
최초등록일 2010.04.16 최종저작일 2009.08
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행동심리학과 경제·경영 현상
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    소개

    행동심리학과 경제·경영 현상의 연관성을 찾고
    경제, 경영학의 역사에 있어서 다양한 사건(키워드)들이 행동심리학과
    어떠한 연관을 갖고 있는지 명료하게 나열했습니다.

    목차

    1. 가우스 理論(Gauss`s Theorem)
    2. 極化 현상(Extremity Shift or Polarization)
    3. 期待-價値 이론(Expectancy-Value Theory)
    4. 期待 관리(Vaporware)
    5. 깨진 유리창 이론(Broken Window Theory)
    6. 나비 효과(Butterfly Effect)
    7. 烙印 효과(Stigma Effect)
    8. 내쉬 均衡(Nash Equilibrium)
    9. 內的 歸因(Internal Attribution)
    10. 單純 露出의 효과(Mere-Exposure Effect)
    11. 디드로 효과(Diderot Effect)
    12. 래칫 효과(Ratchet Effect)
    13. 레드퀸 효과(RedQueen Effect)
    14. 로미오와 줄리엣 효과(Romeo & Juliet Effect)
    15. 로빈 훗 효과(Robin Hood Effect)
    16. 리카도 효과(Ricardo Effect)
    17. 립스틱 효과(Lipstick Effect)
    18. 메디치 효과(Medici Effect)
    19. 埋沒費用 효과(Sunk Cost Effect)/콩코드 효과(Concorde Effect)
    20. 맥도널드 효과(McDonald`s Effect)
    21. 免疫 효과(Inoculation Effect)
    22. 밤섬 효과
    23. 베블렌 효과(Veblen Effect)
    24. 벤드웨건 효과/편성 효과/樂隊車 효과(Band-wagon Effect)
    25. 白鷺 효과(Snob Effect)
    26. 뱀파이어 효과(Vampire Effect)
    27. 否定性 효과(Negative Effect)
    28. 뷰캐넌 증후군(Buchanan Syndrome)
    29. 뷰티 퀸 증후군(Beauty Queen Syndrome)
    30. 頻發 효과(Frequency Effect)
    31. 사일로 효과(Silos Effect)
    32. 샤워 효과/분수 효과(Shower Effect/Fountain Effect)
    33. 社會的 傳染(Social Contagion)
    34. 相違 효과(Discrepancy Effect)
    35. 소채찍 효과(Bullwhip Effect)
    36. 소크라테스 효과(Socratic Effect)
    37. 睡眠者 효과(Sleeper Effect)
    38. 스타벅스 효과(Starbucks Effect)
    39. 스탕달 신드롬(Stendhal Syndrome)
    40. 액자/構造化 효과(Framing Effect)
    41. 언더독 효과(Underdog Effect)
    42. 온달 효과(Pygmalion Effect)




    43. 유리판의 효과
    44. 僞藥 효과(Placebo Effect)
    45. 位置 효과(Position Effect)
    46. 윔블던 효과(Wimbledon Effect)
    47. 儀式 효과(Ritual Effect)
    48. 刺戟 一般化 현상(Stimulus Generalization)
    49. 자이가르니크 효과(Zeigarnik Effect)
    50. 잔물결 효과(Ripple Effect)
    51. 展示 효과(Demonstration Effect)
    52. 條件 反射(Conditioning)
    53. 注意 減少 현상(Attention Decrement)
    54. 中間 不一致의 효과(Effect of moderately incongruity)
    55. 重要性 節減(Discounting)
    56. 初頭 효과(Primacy Effect)
    57. 칵테일 파티의 問題 解決 能力(Cocktail-party Problem Solving)/칵테일 파티 효과
    58. 크레스피 효과(Crespi Effect)
    59. 터널 視野 현상(Tunnel Vision Phenomena)
    60. 테킬라 효과(Tequila Effect)
    61. 通路 원리(Corridor Principle)
    62. 펭귄 효과(Penguin Effect)
    63. 핀볼 효과(Pinball Effect)
    64. 핸드백 효과(Handbag Effect)
    65. 호손 효과(Hawthorne Effect)
    66. 後光 효과(Halo Effect)

    본문내용

    1. 가우스 이론(Gauss`s theorem): 기업의 경쟁전략이론 중의 하나. 가우스의 실험 결과를 바탕으로 확립된 이론으로 두 개의 격리된 공간에 식량, 온도, 성 등 모든 조건을 동일하게 한 다음 A방에는 서로 다른 종의 실험용 쥐를, B방에는 동일한 종의 실험용 쥐를 넣어 길렀습니다. 그 결과, A방 쥐들은 사이좋게 각자의 생활을 영위하는 반면, B방의 쥐들은 힘센 쥐가 약한 쥐들을 공격해 죽였습니다. 기업의 경우도 같은 원리로 경쟁적 우위를 가진 기업만이 살아남으며, 자연의 먹이사슬과 같이 강한 자만이 살아남는 다는 원리를 보이고 있습니다. 예컨데, 과거의 인간 세계에서도 강한 자가 왕이 되고 약한 종족이 땅을 빼앗기고 식민통치하에 굴림당했듯이 기업 세계에서도 소비자가 서로 비슷한 역할을 하는 제품이라고 느껴지는 제품을 출시하는 기업일 경우, 그 기업간의 경쟁으로 인하여 경쟁적 우위를 가진 기업만이 생존하게 됩니다. 이처럼, 기업은 끊임없는 차별화를 통해 경쟁사들의 경쟁에서 승리할 수 있어야 그 지속성을 유지할 수 있습니다.
    (자료: http://seriecon.seri.org/kz/kzKsosv.html?ucgb=KZKSOS&no=16708&pgno=1&gbn=1&rgbn=)
    2. 극화 현상(Extremity Shift or Polarization): 집단에서 어떤 의사 결정을 하면 대부분 혼자 결정할 때보다 더 모험적인 쪽으로 의사결정이 이루어진다. 이처럼 여럿이 모여 결정을 하면 혼자 결정할 때보다 더 모험적으로 의사결정이 이루어지는 현상을 `모험 이행(Risky Shift)`이라고 한다. 그러나 집단 의사결정이 언제나 모험 쪽으로 결정나는 것은 아니다. 어떤 경우에는 집단에서 결정하는 것이 혼자 결정할 때 보다 더 보수적일 때도 있다. 이런 현상을 `보수 이행`(Conservative Shift)이라고 한다. 이렇듯 집단 의사결정은 어떤 경우에는 모험 쪽으로, 어떤 경우에는 보수 쪽으로 치우쳐서 나타나는데


    38. 스타벅스 효과(Starbucks Effect): 스타벅스 효과란 제품 하나가 혁신을 이루어 성공/히트함으로써 그 제품이 속해 있는 시장 전체를 한 단계 높은 단계로 성장시키는 효과를 말함. 미국의 커피 시장에서 스타벅스라는 프리미엄 커피의 성공으로 인해 침체해 있던 커피 시장 전체가 부흥을 맞게 된 것에서 유래하였음. 우리 나라의 경우도 소주 시장(‘김삿갓’, ‘참나무통 맑은 소주’ 등의 프리미엄 소주 출시)과 요쿠르트 시장(‘다농’) 등에서 그 예를 볼 수 있다.


    39. 스탕달 신드롬(Stendhal Syndrome): 탁월한 예술품을 볼 때 순간적으로 느끼는 정서적 압박감을 스탕달 신드롬이라 한다. 일부 마니아 소비자들은 예술품이 아닌 제품에서도(디지털 카메라나 AV 장비, 자동차와 같이 어느 정도의 전문성을 요하는 제품에서부터 특정 브랜드의 운동화나 만화 잡지에 이르기까지 이들이 열광할 수 있는 대상은 다양하다) 이러한 감동을 느낀다.(자료: 정지혜, 2006.01.18, LG주간경제 867호)

    참고자료

    · 참고 자료: 이 민규, ‘(궁금했던 인간 심리) 생각을 바꾸면 세상이 달라진다’,
    · 교육과학사, 2001. 4. (제 2개정판)
    · 이 현우, ‘(사람의 마음을 움직이는) 설득 심리’, 더난출판, 2002. 4.
    · 이 현우, ‘한국인에게 가장 잘 통하는 설득전략24’, 더난출판, 2005
    · 로버트 치알디니/이 현우 역, 설득의 심리학, 21세기북스, 2002. 9.
    · 김 병도, 코카콜라는 어떻게 산타에게 빨간 옷을 입혔는가: 위기를
    · 돌파하는 마케팅, <주>북21, 2003
    · 신 병철, 브랜드 인사이트, (주)살림출판사, 2003.
    · 신 병철, 쉽고 강한 브랜드 전략, <주>살림출판사, 2004
    · 안 종배, 나비효과 디지털 마케팅, 미래의 창, 2004
    · Dan Hill/이 정명 옮김, 감각 마케팅 <Body of Truth: Leveraging
    · What Consumers Can`t or Won`t Say), 비즈니스북스, 2004
    · 김 호영, 살아있는 마케팅 튀는 전략, 새로운 제안, 2004
    · 서 용구․이 행희, 미니스커트 마케팅, 도서출판 서울경제경영, 2004
    · 김 상훈, 하이테크 마케팅, 박영사, 2004
    · 도모노 노리오/이명희 옮김, 행동경제학, 지형, 2007
    · www.lgeri.com<LG경제연구원>
    · 조선일보
    · http://www.playtherapy.ne.kr/encyclopedia
    · http://blog.naver.com/neobrain2004
    · http://blog.naver.com/manim4ever
    · http://blog.naver.com/kmh8400
    · http://cafe.naver.com/goodwoman
    · http://blog.naver.com/sjysjysj
    · http://blog.naver.com/nsunday
    · http://blog.naver.com/jinbie
    · http://seriecon.seri.org
    · http://kin.naver.com
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