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보건교육4B)그린의 PRECEDE PROCEDE 모형을 적용한 중고등학생의 컴퓨터중독증00

보건교육4B)그린의 PRECEDE PROCEDE 모형을 적용한 중고등학생의 컴퓨터중독증00 중간고사 과제물 참고자료 위 자료 요약정리 잘되어 있으니 잘 참고하시어 학업에 나날이 발전이 있기를 기원합니다 ^^
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최초등록일 2010.04.03 최종저작일 2012.03
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  보건교육4B)그린의 PRECEDE PROCEDE 모형을 적용한 중고등학생의 컴퓨터중독증00
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    소개

    보건교육4B)그린의 PRECEDE PROCEDE 모형을 적용한 중고등학생의 컴퓨터중독증00

    중간고사 과제물 참고자료

    위 자료 요약정리 잘되어 있으니
    잘 참고하시어 학업에 나날이
    발전이 있기를 기원합니다 ^^

    목차

    Ⅰ. 서 론

    Ⅱ. 본 론
    1. 컴퓨터 중독의 의미와 문제
    1) 컴퓨터 중독이란?
    2) 컴퓨터중독에 이르는 과정
    3) 컴퓨터 중독의 원인
    4) 컴퓨터중독의 문제
    (1) 신체적인 문제
    (2) 학업/직업적인 문제
    (3) 가족적인 문제
    (4) 사회적인 문제

    2. PRECEDE-PROCEDE모형을 적용한 중고등학생의 컴퓨터중독증
    1) 1단계- 사회적 사정
    2) 2단계-역학적 사정
    3) 3단계-행위 및 환경적 사정
    4) 4단계-교육 및 생태적 사정
    5) 5단계- 행정 및 정책적 사정
    6) 6단계-수행 프로그램 개발과 수행에 관계
    7) 7단계-과정평가
    8) 8단계-영향평가
    9) 9단계-결과평가

    3. 컴퓨터중독의 예방과 대처방안
    1) 정보감시단체의 활용
    ①학부모정보감시단
    ②청소년 정보감시단
    2) 인터넷 자율등급제의 활성화
    3) 차단소프트웨어 설치
    4) 불필요한 파일은 삭제
    5) 사이버공간이 아닌 현실공간에서의 대인관계를 늘릴 것
    6) 컴퓨터중독 치유에 관한 나의 제언

    Ⅲ. 결 론

    참고자료

    본문내용

    Ⅰ. 서 론

    불과 몇 십 년 전과 비교하더라도 사회가 게임을 바라보는 인식에 많은 변화가 일어났다. 어린 시절 늘 부모님께 꾸중은 듣지만 마냥 즐겁게 십 원 짜리 동전을 넣으며 게임을 하는 시대로부터 게임이 새로운 부를 창출하는 하나의 문화 컨텐츠 사업으로 성장하게 된 것이다. 그만큼 단 한 장의 게임도 국민경제에 미친 영향과 이만한 변화를 가져올 수 있는 엄청난 힘이 있기에 고부가가치산업인 게임을 예전의 단순한 게임으로 인식하기에는 많은 무리가 있으며 그 변화와 영향을 무시할 수 없다. 그런 게임을 전자오락실에서 하던시대에서 지금은 각 가정에서 개인용컴퓨터를 통해서 얼마든지 할 수 있게 되엇다. 이는 인터넷의 보급으로 가능하게 도니 것이다.
    인터넷(Internet)은 전 세계의 수많은 컴퓨터 통신망을 상호 연결하는 통신망 중의 통신망으로(Network of Network), 1969년 미국 국방성이 개발한 컴퓨터 통신망인 ARPANET으로 시작된 이래 꾸준히 전 세계적으로 확산되어 사용되고 있다. 국내에서도 1994년 6월 한국통신 주관의 코넷이라는 이름으로 전국적인 인터넷 상용서비스를 제공하기 시작하였으며, 1995년 이후 본격적인 인터넷 접속 서비스 회사들이 생겨나기 시작하면서 인터넷이 일반적으로 사용될 수 있는 길이 열리게 되었다. 인터넷의 등장으로 인해 사람들은 다양한 정보를 얻을 수 있게 되었으며, 각종 게임 등으로 인한 재미를 누릴 수 있게 된 것이다. 인터넷의 좋은 점도 있지만 그에 못지않게 많은 부작용도 속출하고 있다. 그것은 인터넷의 과다 사용을 통한 컴퓨터중독현상이 나타나고 있는 것이다.
    이제는 컴퓨터 중독 현상에 대해 바르게 알고 예방하는 노력을 기울여야 할 것이다. 인터넷은 다양한 정보를 제공하고, 학습도구로 활용되기도 하며, 인터넷에서 사람들과의 관계를 통해 사회성을 간접 경험할 수 있는 등 다양하게 활용되며 좋은 점도 많이 있다. 반면에 인터넷을 잘못 사용했을 때는 ‘시력저하, 두통, 척추측만증’과 같은 신체적 질병, 음란, 폭력성 가중, 가족과의 갈등, 시간과 금전적 낭비, 성적저하, 무기력증상, 가상공간에의 몰입 등과 같은 우리가 생각하지도 못했던 감당할 수 없는 여러 가지 문제점이 나타날 수 있다. 이 장에서는 그린의 PRECEDE PROCEDE 모형을 적용한 중고등학생의 컴퓨터중독증의 보건교육에 대해 전반적으로 살펴보기로 하자.

    참고자료

    · 김정렬, 전환기 산업정책의 쟁점과 대안-산업발전전략의 변화와 정부기업관계의 재정립, 노동문제논집 제12집,199,.
    · 김치훈, 2006, 게임 산업의 기술 및 시장 동향, 한국멀티미디어학회지, Vol.4, No.3.
    · 류광역, Game Programming Gems, 정보문화사, 2009.
    · 박상규, 중독의 이해와 상담실제, 학지사, 2009
    · 송성규, 한동대,2007, 청소년 인터넷중독과 대처방안,
    · 홍석일 역, 3D 컴퓨터 애니메이션과 영상, 안그라픽스, 2008.
    · 현성숙, 인터넷게임 중독아동의 치료, 한국학술정보, 2006
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