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[마케팅]닌텐도 DS의 성공사례. STP,SWOT분석.

닌텐도 Ds의 성공을 브랜드 현황과 경쟁시장분석, 시장영향, 세분화, 포지셔닝 및 각각의 전략과 대안을 제시한 레포트입니다. 마케팅 원론 교과서에 쓰여진 모델인 STP로분석 Swot으로 결론을 냈구요 교수님평가 1위, 학생평가 1위 먹은 그룹 프로젝트 레포트 입니다.
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최초등록일 2010.01.23 최종저작일 2010.01
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[마케팅]닌텐도 DS의 성공사례. STP,SWOT분석.
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    소개

    닌텐도 Ds의 성공을
    브랜드 현황과 경쟁시장분석, 시장영향, 세분화, 포지셔닝 및
    각각의 전략과 대안을 제시한 레포트입니다.
    마케팅 원론 교과서에 쓰여진 모델인 STP로분석 Swot으로 결론을 냈구요
    교수님평가 1위, 학생평가 1위 먹은 그룹 프로젝트 레포트 입니다.

    목차

    요약문

    Ⅰ브랜드 현황과 경쟁시장
    1. 비디오 게임 시장과 휴대용 게임기 시장
    2.브랜드 현황과 특성
    3. 경쟁시장의 특성 (경쟁구조분석모형)
    4. 시장영향요인 – 경쟁구조 분석모형


    Ⅱ. 닌텐도의 마케팅전략 현황 및 평가
    1) 시장세분화
    2) 목표시장 선정
    3) 포지셔닝 ( Positioning )

    Ⅲ. 마케팅믹스별 전략 및 평가
    1) 제품 전략
    2) 가격 전략
    3) 유통 전략
    4) 촉진 전략

    Ⅳ. 마케팅활동에 대한 대안
    닌텐도 DS의 향후 총체적 마케팅 발전 방안.

    Ⅴ. 종합평가(SWOT분석)

    ※참고한사이트

    본문내용

    2009년 연초를 뜨겁게 달군 화제의 뉴스가 있었다. 지난 2월 4일 과천청사에서 열린 ‘비상경제대책회의’에서 “닌텐도 게임기를 우리 초등학생들이 많이 갖고 있는데 이런 것을 개발할 수 없느냐”라는 말이 국가 원수에게서 나온 것이다. 이 컬러플하며 쓰고, 터치할 수 있는 Dual Display가 달린 접이식의 휴대용 게임기는 1889년 화투제작으로 사업을 시작한 닌텐도라는 회사의 기울어져 가는 사운을 되살린 비장의 무기였다. 2004년 출시이래로 2009년 3월까지 전세계에 1억대 판매하였으며 어른부터 아이까지 성별에 관계없이 쉽게 즐길 수 있도록 하였다. 이는 기존의 휴대용 게임기의 게임에서 탈피, 두뇌 학습, 토익, 펫키우기, 요리하기 등 이전까지 없던 차별화된 S/W군을 무기로 소비자들에게 각광받고 있다. 닌텐도 DS를 성공적으로 시장에 런칭시킨 그 비밀을 알아보고자 한다.
    Ⅰ브랜드 현황과 경쟁시장
    1. 비디오 게임 시장과 휴대용 게임기 시장
    1) 비디오 게임이란?
    비디오 게임은 게임을 위해 만들어진 전용 게임기를 모니터의 화면에 연결하여 작동하는 게임을 지칭한다. 비디오 게임기 시장에서 휴대용 게임기는 이동성을 부여하여 어디서든 게임을 즐길 수 있는 기기를 지칭하는 말이었지만 요즘의 추세는 이동성에 만족하는 것에서 한발 더 나아가 게임기간이나 인터넷을 통한 네트워크 기능을 추가된 형태의 게임기가 차지하는 비중이 점차 상승하고 있는 추세이다. 최근에는 휴대용 게임기에 음악 및 동영상 재생, 인터넷 접속 등의 새로운 기능들이 속속 추가되어 멀티미디어 기기로써의 요구사항이 추가되고 실제로 게임기능이 없는 휴대 단말기가 게임기능을 추가하여 오히려 기존 게임기 회사의 기기들을 위협하는 형태의 변화도 감지되고 있다.

    참고자료

    · http://www.nintendo.co.kr
    · http://www.playstation.co.kr/
    · http://www.apple.com/kr/ipodtouch/
    · http://vgchartz.com/
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