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One Source Multi Use

OSMU에 관련하여 전반적인 내용을 담고 있으며, 성공적인 OSMU를 위한 비즈니스법칙을 중점적으로 다루었다.
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최초등록일 2009.12.24 최종저작일 2009.11
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    소개

    OSMU에 관련하여 전반적인 내용을 담고 있으며, 성공적인 OSMU를 위한 비즈니스법칙을 중점적으로 다루었다.

    목차

    1.osmu란 무엇인가
    2.osmu 특징
    3.osmu 비지니스법칙
    4. 우리나라의 OSMU 현실, 문제점
    5. 컨텐츠 OSMU 산업화를 위한 해결방안

    본문내용

    OSMU는 One Source-Multi Use의 줄임말로, 하나의 원천 콘텐츠를 기반으로 다양한 부가 파생상품을 개발하여 창구효과와 시너지 효과를 통해 수익을 극대화 하는 것을 말한다. 미국의 디즈니가 만화 영화를 통해 수익을 창출하다가 만화의 캐릭터와 이야기 등 여러 요소들을 상품화하는데 성공한 기업의 대표적인 예다. 디즈니 특유의 콘텐츠들은 테마파크, TV영화, 게임, 캐릭터 상품 등에 이용되어 광범위한 수익구조를 가져다 주었다.
    OSMU라는 용어는 1980년대 일본에서 디지털 산업 분야에서 처음으로 사용되었다. 그당시 OSMU의 정의는 "하나의 소재를 디지털화하고, 이를 다양한 종류의 매체와 그 매체에 걸맞는 가장 적합한 형태의 결과물을 아날로그 소재를 이용하는 경우보다 더욱 싸고 간단하게 만들어 낼 수 있는 것"이었는데, 지금과 크게 다르지 않다.
    우리나라에서는 1990년대 (주) 한글과 컴퓨터의 전략에서 OSMU라는 전략이 본격적으로 소개되었다. OSMU는 문화의 세계화, 상업화가 활발히 일어나면서 더욱 주목받기 시작했다. 2002년 한국문화콘텐츠진흥원에서도 문화산업 전체로의 OSMU 적용을 권장하였다.

    (3) 필요성

    OSMU의 필요성은 다양한 이유로 설명할 수 있다. 먼저 현재 문화 콘텐츠 산업은 미래 성작 동력으로서의 가치를 지니고 있기 때문이다. 기존의 문화 예술과 미디어는 이제 제조업과 서비스업과 큰 관련을 맺고 있다. 이러한 산업과 문화 간의 유기적 연계는 높은 산업연관효과와 고부가가치 창출을 가능하게 한다. 예를 들어, 만화책으로 출판된 <아기공룡 둘리>는 이후 TV 애니메이션과 교육용 비디오, 뮤지컬, 캐릭터 산업에 이용되었다. 문화 예술이 방송통신 서비스 및 제조업과의 동반성장은 생산과 고용을 유발하고, 이러한 효과는 곧 경제 영향력의 확대로 이어진다.
    두 번째로, 우리나라에서의 OSMU 전략은 아직까지 다른 국가에 비해 미흡한 부분이 많다는 점이다. 아직까지 한국의 문화콘텐츠 산업은 창작환경, 기업환경, 소비환경의 구조적 환계로 산업간 연계 효과가 부족한 상황이다.

    참고자료

    · * 강효숙외(2007) ‘문화컨텐츠와 미디어믹스’
    · * 방송위원회 (2006) ‘방송컨텐트의 OSMU 실태분석을 통한 경쟁력 향상 방안’
    · * 임학순 (2007) ‘디지털컨텐츠와 문화정책’
    · * 영화진흥위원회 (2008) ‘SPC 실무적용 가이드라인’
    · * 고정민(2007), 「문화콘텐츠 경영전략」(커뮤니케이션북스)
    · * 김태현(2006), “디지털콘텐츠산업의 가치사슬 변화와 사업자 동향”,「정보통신정책」제18권 23호
    · * 방송위원회(2006), ‘방송콘텐츠의 OSMU 실태분석을 통한 경쟁력향상 방안’
    · * 한국문화콘텐츠진흥원(2008), ‘방통융합시대 콘텐츠 비즈니스 모델 분석 및 개발 연구’
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