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사이버공간과 현실공간을 게임으로 설명한 파워포인트

안녕하세요 학교 수업중에 발표한 파워포인트템플릿을 올립니다. 동영상과 사진등으로 그리고 사이버공간의 정의에대하여 자세한 설명을 하였습니다.
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파워포인트
최초등록일 2009.12.02 최종저작일 2009.12
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사이버공간과 현실공간을 게임으로 설명한 파워포인트
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    소개

    안녕하세요
    학교 수업중에 발표한 파워포인트템플릿을 올립니다.
    동영상과 사진등으로
    그리고 사이버공간의 정의에대하여 자세한 설명을 하였습니다.

    목차

    1-1 사이버공간의 정의
    1-2 사이버공간의 특성

    2-1 사이버 공간과 현실 공간에 관한이론
    1)사이버 공간 독립론
    2)사이버 공간과 현실 공간의 연계론
    2-2 사이버 공간과 현실 공간의 상호작용

    3. 온라인 게임에서의 구체적 사례
    1) 지역적 근접성에 따라 길드 형성
    2) 생활패턴이 비슷한 사람끼리 길드형성
    3) 암묵지 존재
    4) 불평등한 공간
    5) 현실가치와 사이버가치의 혼용

    4. 결론

    본문내용

    -1. 사이버공간의 정의 *사이버 [cyber] - 컴퓨터 안이나 각 컴퓨터를 연결하는 네트워크망 - 1980년대에 캐나다의 공상 과학 소설가 윌리엄 깁슨(William Gibson)이 그의 소설 뉴로맨서(Neuromancer)에서 처음 사용했다. *사이버 공간 [cyberspace] - 사이버로 연결되는 공간 - 컴퓨터를 이용한 네트워크에서 인간과 인간 사이에 상호작용을 하는 공간. 정보화 사회를 상징하는 개념으로서, 물질적인 실체와 떨어진 가상 공간을 말한다.
    1-2. 사이버 공간의 특성 1) 비물질성(immateriality) 2) 자율성(autonomy) 3) 시공간 압축(time-space compression) 4) 주관성/상호주관성(subjectivity/intersubjectivity) 5) 인위성(artificiality) 6) 가상성(virtuality)
    2-1 현실 공간과 사이버 공간의 관계에 관한 두가지 접근방법 1) 사이버공간 독립론 - 사이버 공간 독립론은, 사이버 공간은 현실공간과 별개의 공간이며 전혀 다른 가치체계와 논리에 따라 움직인다는 견해이다. 2) 현실공간과 사이버 공간의 연계론 - 사이버 공간은 현실공간을 떠나 홀로 존립할 수는 없다. 사이버공간은 자족적이지 못하며,(non-self-sufficiency) 현실 세계의 관할 하에 놓여져야만 한다.
    2-2 사이버공간과 물리적 공간의 상호작용 1) 고양효과- 온라인이 오프라인에서 행동하는 기반이 됨. 2) 시너지효과-온라인을 통한 커뮤니티 형성이 오프라인으로 확대 3) 관성효과 - 오프라인상의 네트워크를 강화
    3. 온라인 게임으로 살펴본 사이버공간과 현실공간 - 온라인서 만난 이성 아바타에 호감 느낀다 " 80% 스포츠 조선, 2008-10-26 온라인에서 이성 아바타를 만나면 가슴이 설레요."
    3D 소셜 네트워킹 서비스 플랫폼인 누리엔이 최근 누리엔 회원 1000명을 대상으로 온라인 3D 소셜 네트워킹 행태 조사 설문을 진행했다. 사용자들은 사이버 공간에서 3D 아바타(분신이라는 뜻, 인터넷 공간에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터)를 통해 자기표현 및 대리만족을 느끼는 등 현실의 자신과 동일시하면서 디지털 정체성을 정립하는 경향이 강화되는 것으로 밝혀졌다.
    이번 설문조사에 따르면, 누리엔 사용자들은 아바타를 만드는 기준으로 자신이 되고 싶은 이상형의 모습으로 꾸민다는 응답자가 51%로 가장 많았고, 자신의 얼굴 및 스타일에 유사하게 꾸민다는 응답자가 38%로 뒤를 이었다. 이 밖에도 자신이 동경하는 스타의 모습으로 꾸민다는 응답자가 7%, 친구나 지인의 모습으로 꾸민다는 응답자가 3%로 나타났다.

    참고자료

    · 정보통신용어사전, 한국 정보 통신 기술 협회, 2005 -최창규 김홍순 대한국토, 도시계획학회지 `국토계획` 제41권 제3호 2006.06 -Brian Loader,The Governance of Cyberspace, 1997 -shenk, 정태석․유홍림 역『데이터 스모그』민음사, 2000. - 최일수, 사이버공간에서의 시민성: 시민적 자율성 대 시민적 덕성, 한국윤리학회, 2002 - 마크 스미스 외, 사이버 공간과 공동체, 나남출판, 2001 -스포츠 조선, “온라인서 만난 이성 아바타에 호감 느낀다" 80% 2008-10-26
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