문화기호학과 문화 콘텐츠
- 최초 등록일
- 2009.09.16
- 최종 저작일
- 2009.09
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소개글
문화 콘텐츠 : 전통문화의 원형 연구에서 도출한 소스를 가지고 디지털 콘텐츠로 제작하고 유통과정에서 디지털 미디어를 이용한다는 협소한 의미에서 벗어나, 미디어나 플렛폼에 담겨져 유통되는 총체적인 인문지식으로 인식하여야 한다.
문화기호들의 연쇄적 조합이 창출한 결과물로 커뮤니케이션의 다양한 채널을 통해 상업화할 수 있는 재화라고 정의할 수 있다.
목차
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본문내용
시물라시옹 : 시뮬라시옹이란 영어로 시뮬레이션으로 풀이된다. 복잡한 문제를 해석하기 위하여 모델에 의한 실험, 또는 사회현상 등을 해결하는 데서 실제와 비슷한 상태를 수식 등으로 만들어 모의적으로 연산을 되풀이하여 그 특성을 파악하는 일. 즉 실제 또는 가상의 동적 시스템모형을 컴퓨터를 사용하여 연구하는 것을 말하며 모의실험 또는 모사라고도 한다. 시뮬레이션은 게임을 해본 사람들은 다 알겠지만, 실재를 모방한 어떤 가상을 만들어내는 것이라 할 수 있겠다.
그리고 그 가상을 좀더 다듬어, 또 다른 가상을 재창조 할 수도 있다.
그러다 보니 가상은 실재를 모방한 것인데, 그것이 이제는 실재와는 전혀 별개의 새로운 세상이 탄생되어 질 수도 있는 것이다. 심지어는 그 가상이 실재의 세상에 영향을 줄 수도 있다. 그러므로 실재를 모방한 가상이, 이제는 오히려 실재에 막대하고도 지대한 영향을 끼칠 정도의 능력이 배양되었다고 볼 수 있겠다.
“매트릭스”나 “13층” 이라는 영화를 보면, 이러한 가상세계의 좋은 이해를 얻을 수 있다. 상대적으로 난해한 “매트릭스”에 비해 “13층”은 이해하기가 훨씬 더 수월하고 가상세계의 한계가 과연 어디까지인가 하는 궁금증을 불러일으키게 된다.
의미생성모델 : 파리 기호학파를 이끌어온 “그레마스”가 1970년대 다양한 형식의 텍스트를 분석하기 위해 제안한 모델이다. 문화콘텐츠의 개념을 설계하는 데 도움을 주고 있으며, 최고의 보편성과 효율성을 보여주는 모델로서, 모든
참고 자료
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