온라인 게임중독의 실태조사와 이에 따른 영향 분석

최초 등록일
2010.05.05
최종 저작일
2010.05
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온라인 게임중독의 실태조사와 이에 따른 영향 분석

목차

Ⅰ. 서 론
1. 연구의 배경

Ⅱ. 이론적 배경
1. 인터넷 중독
2. 온라인 게임중독
3. 온라인 게임중독의 원인

Ⅲ. 온라인 게임이용 실태
1. 온라인 게임 이용 여부
2. 평소 온라인 게임을 하는 빈도
3. 온라인 게임에 1회 접속시 평균 게임 시간
4. 온라인 게임 현실화 욕구 및 게임 세계 소속감
5. 돈을 내고 회원으로 가입한 경험 여부
6. 오프라인으로 아이템 현금거래를 해 본 경험 여부 및 횟수

Ⅳ. 게임의 영향
1. 게임의 부정적 영향
2. 게임의 긍정적 영향

Ⅴ. 게임중독의 문제점
1. 가정 내에서의 문제점
2. 학교에서 문제점
3. 직장에서의 문제점

Ⅵ. 온라인 게임중독의 해결방안
1. 정부 차원에서의 대처방안
2. 개인적 대처 방안
3. 인터넷 사용시간을 줄이기 위한 현실적이고 구체적인 계획을
4. 자기개발을 위한 노력과 취미생활 향유
5. 부모들의 적절한 관심과 애정

Ⅶ. 결 론

[참고문헌]

본문내용

Ⅰ. 서 론

1. 연구의 배경

인터넷의 발달로 온라인 게임은 과거의 전자오락과는 다른 양상으로 청소년 문화에 큰 영향을 미치고 있다. 또한 국내 PC방의 등장은 청소년들에게 컴퓨터 게임문화를 급진적으로 확장, 형성시키는 하나의 큰 계기가 되었다고 말할 수 있다. 게임은 컴퓨터를 친근하게 만들고 재미있게 하며 스트레스를 해소시켜준다는 유익한 면이 있다. 그러나 지나친 컴퓨터 몰입은 ‘중독’ 이라는 심각한 부작용을 유발하게 된다. 청소년들이 보이는 대표적인 인터넷 중독은 게임중독·음란물 중독이다. 이 중에서 온라인 게임중독은 과거 전자오락이라는 청소년의 놀이가 다양하고 발전된 형태의 컴퓨터 게임이라는 보편적인 청소년 놀이에 따르는 부작용이라는 측면에서 그 위험성의 범위가 넓다고 할 수 있다. 실제로 인터넷 게임은 과거 전자오락보다 중독성이 강하여 청소년들을 비롯하여 대학생, 젊은 성인들에게 까지 빠져들고 있는 것이 현실이다.
게임에 빠진 청소년들은 정상적인 일상생활을 하지 못하고 매일 몇 시간 동안 게임을 하고 심한 경우에는 밤새워 게임을 하기도 한다. 따라서 수면부족으로 낮에 졸거나 수업시간에 집중하지 못하기도 한다. 자연히 학업에 예전과 같이 충실할 수 없어 성적이 떨어지고 전보다 많이 피곤해하고 이전에 재미있어 하던 모든 취미활동에서 흥미를 잃고 게임에만 몰두하게 된다. 게임사용을 제한하는 것으로 인해 반항하고 화를 잘 내는 등 자기조절능력도 잃게 되어 부모와의 갈등상황도 빈번해지게 된다. 그리고 온라인 게임에 중독된 청소년들은 게임의 가상현실과 실제 현실을 혼동하게 되는 경우가 많아진다. 일상생활에서의 언어사용에 게임의 용어사용이 빈번해지고 대화내용이 대부분 게임에 관한 것이 되며, 게임의 환영이나 환상이 자주 떠올라 괴롭힘을 당하기도 한다. 또한 게임 속의 유닛이나 아이템 등을 실제 현금으로 매매하여 돈을 벌고 이를 또 게임비로 사용한다. 이런 현상은 심각한 사회적인 문제에 까지 확산되어 나타나고 있다. 예를 들어 폭력적인 시뮬레이션 게임을 모방하여 총기 난사 등의 무분별한 폭력행동을 하거나 게임 상의 아이템이나 무기를 폭력·해킹·사기를 통해 획득하는 등 실제의 청소년 비행, 범죄로까지 이어지고 있다. 또한 30대 남성이 PC방에서 5일간 온라인게임을 즐기다 사망하기도 하고 젊은 부부가 생후 3개월 된 딸을 방치하고 게임을 하다 굶어 죽게 만든 사건이 발생해 날로 게임중독의 폐해가 심각한 사회문제로 대두되고 있다.
종합하여 보면 치료를 요하는 알코올 중독, 담배 중독, 마약 중독 등과 마찬가지로 온라인 게임중독 역시 치료를 요하는 병적인 현상이다. 게임이 하나의 문화적 현상으로 등장 한 것은 긍정적인 요인이지만 이러한 문화가 사회에 문제를 일으키는 상황까지 번지게 된 것에 대해서는 심도 있는 고찰이 필요하다.

Ⅱ. 이론적 배경

1. 인터넷 중독

중독이란 중단하면 심한 감정적, 정신적, 심리적 반응을 초래할 정도로 어떤 물질이나 습관, 행위에의 통제 불가능한 의존을 말한다. 알코올 중독이나 마약 중독과 같은 약물중독이 그 대표적인 예이다. 이러한 질병들은 물질 의존이나 물질 남용과 연관이 있으며, 지각장애, 각성장애, 주의력장애, 사고력장애, 판단력 장애, 정신운동성 행동장애, 대인장애 등을 유발한다. 중독은 기본적으로 의학적인 개념이지만, 약물이나 알코올과 같은 특정물질에의 중독이 아닌 도박, 소비, 텔레비전 시청과 같은 특정행동에 대한 과도한 의존도 충동조절장애의 하나로 넓은 의미의 중독 유형으로 포함되어 있다(권준수, 1999). 이러한 행동적 측면의 중독은 어떤 즐거운 활동에 지나치게 몰두하는 경향을 의미하며 정상적 생활이 제공해주지 못하는 과도한 쾌락의 추구로서 쾌락을 주는 중독의 대상이 없이는 기능할 수 없는 어떤 특별한 경험에의 의존을 의미한다(Winn, 2002).
인터넷 중독 장애라는 용어를 제안한 골드버그(Goldberg, 1996)는 인터넷 중독을 병리적이고 강박적인 인터넷 사용으로 규정하고 진단 기준으로서 기존의 약물중독기준에서 원용한 내성, 금단, 집착 및 의존성, 기분의 변화, 갈등, 그리고 재발 등의 요소를 기준으로 인터넷 중독을 파악하였다.

참고 자료

김주환, 이윤미, 김민규, 김은주「온라인 게임 중독의 유형과 원인에 관한 연구」
노운정, 곽현, 김범수 「온라인 게임중독에 영향을 미치는 요인」
이기봉 「청소년의 게임중독 예방을 위한 가족단위 여가프로그램 활성화 방안」
이상기 「컴퓨터(온라인)게임의 ‘긍정적 중독’: 문화콘텐츠의 반복적 소비 행태에 대한 탐색 적 고찰」
진창현, 정의철 「온라인 게임 중독성향에 영향을 미치는 요인 연구: 개인적 성향 차이 및 인구통계학적 분석을 중심으로」
이상철, 문재영, 정종덕, 서영호 「온라인게임 몰입에 영향을 미치는 중독의 조절효과에 관 한 연구」
정해명, 이동수 「인터넷 게임사용 실태에 따른 게임 중독 경향의 차이에 관한 연구」
류진아 「청소년의 인터넷 게임중독 연구동향」
권영길, 이영선 「청소년이 지각하는 부모-자녀간 의사소통이 인터넷게임 중독에 미치는 영 향」
성윤숙 「청소년의 온라인게임 중독 상담·치료 방안에 관한 연구」
한국청소년정책연구원 www.gameclinic.com
게임중독치료센터 www.gameclinic.com
한국정보화진흥원 www.nia.or.kr
인터넷게임중독예방및퇴치동아리("놀

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