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[매스컴연구A+] 온라인 게임 마비노기의 이용과 충족에 대한 연구

[매스컴연구A+] 온라인 게임 마비노기의 이용과 충족에 대한 연구 동일제목으로 레포트도 있어요 ^ ^
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최초등록일 2009.07.07 최종저작일 2009.07
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[매스컴연구A+] 온라인 게임 마비노기의 이용과 충족에 대한 연구
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    소개

    [매스컴연구A+] 온라인 게임 마비노기의 이용과 충족에 대한 연구

    동일제목으로 레포트도 있어요 ^ ^

    목차

    목 차

    Ⅰ. 서론
    Ⅱ. 연구 대상 및 방법

    Ⅲ. 분석 결과 및 논의

    1) 성별
    2) 사용 시간
    3) 거주형태
    4) 수입

    Ⅳ. 결론
    1) 요약
    2) 한계점

    참고문헌

    본문내용

    들어가기
    ‘ ’란?
    ▶ 다중 접속자 온라인 롤 플레잉 게임 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)
    ‘꿈처럼 아름다운 판타지 세계에서의 삶’
    *
    마비노기: 2004년 6월에 서비스 시작한 MMORPG 온라인 게임, 현재는 부분 무료화, 5월 첫째 주 온라인게임순위 20위. 우리나라 최대의 온라인 게임회사 NEXON에서 3년간 약 70억 원을 들여 제작.
    MMOPRG 게임: Massively Multiplayer Online Role Playing Game의 약자로 직역하면 다중접속역할수행게임. PC를 기반으로 하는 온라인 롤플레잉 게임이라고 할 수 있음. 세계적인 MMRPG게임으로는 리니지, WOW등이 있음.
    들어가기
    왜 ‘ ’를 선택했는가?
    TRPG와 인터넷 매체의 결합->
    새로운 대규모 양방향 커뮤니케이션 형성
    타 온라인 게임에 비해 가상공간에서의 생활감과 플레이어 간의 교류에 중점
    활발한 유저간 상호소통 및 커뮤니티 활동
    *
    TRPG의 특성에, 대규모의 이질적 타인과 소통이 가능한 인터넷이라는 매체가 결합한 것으로, 결과적으로 커다란 규모의 양방향 커뮤니케이션 시스템을 형성하고 있다.
    일반적인 mmorpg가 전투를 통한 레벨업이 중요시되는 것에 비해, 마비노기는 작곡, 농경, 요리 등 실생활과 유사한 다양한 컨텐츠를 제공하며
    생활형 게임을 표방하고 있다. 그로 인해 게임을 즐기는 데에 있어서 가상공간에서의 생활감과 유저간 커뮤니케이션에 중점을 두는는 특징을 보인다.
    게임 플레이시 유저들 간의 상호소통이 중요시되는 만큼, 다른 게임보다 온·오프라인 모임이 잦았으며 마비노기 공식 웹사이트 이외에 정보공유를 위한 커뮤니티 형성이 잘 되어있었다. 부분의 마비노기 유저 카페나 관련 웹사이트에서는 실시간 채팅방을 운영해 게임에 관한 질의응답은 물론이고 이를 이용해 유저 간에 담화를 나누기도 했다. 또 게임에서의 자신의 삶을 바탕으로 소설이나 만화를 웹사이트에 연재해 창조의 욕구를 충족시키는 유저들과 그 연재물을 읽으면서 댓글을 다는 유저들도 쉽게 찾아 볼 수 있었다.
    모닥불 주위에 둘러앉아 이야기를 나누는 유저들
    웹진에 실린 추천 패션 3)마비노기를 토대로 한 소설, 만화 등이 연재되는 커뮤니티
    이렇듯 게임 내/외에서 다양한 커뮤니케이션 상호작용을 보여주고 있다는 점에서 단순한 오락 매체 이상의 기능을 하고 있다고 보고, 마비노기를 선정하게 되었다.
    연구대상 및 방법
    30명의 남녀를 대상: 남 13, 여 17
    연령대는 20대로 한정
    설문방법은 온라인을 통한 설문지 배포
    인구통계학적 변인 - 성별, 최종학력, 직업, 수입, 거주형태
    매체 이용 경험 -「마비노기」이용기간, 1주일 당 접속빈도, 하루 평균 이용시간, 이용 시간대, 주 접속장소, 홈페이지에서의 주요 이용항목,「마비노기」외에 이용하는 온라인 게임의 개수
    *

    참고자료

    · 김홍천(2004). 온라인게임 이용자의 중독적 이용에 관한 연구 :온라인게임 `리니지` 이용자 의 이용유형에 따른 충족욕구를 중심으로. 서울: 연세대 대학원.
    · 송미선(2009), MMORPG에서의 사회적 네트워크 기반 사용자 스토리텔링 - 「월드오브워 크래프트」,「마비노기」를 중심으로, 서울: 한국콘텐츠학회
    · 위정현(2005), 미국 온라인게임 시장에 대한 전략적 접근 -과학적 사용자 분석과 진출전략, 서울:사단법인 콘텐츠경영연구소
    · 네이버 마비노기유저카페. http://cafe.naver.com/mabinogiusers.cafe
    · 마비노기공식홈페이지. www.mabinogi.com
    · 마비노기게임어바웃. http://mabinogi.gameabout.com/
    · 마비노기자료실. http://cafe.daum.net/mabinogionline
    · 마비노기 타임즈. http://www.mabinogi.pe.kr/
    · 마비노기 플레이포럼. http://www.playforum.net/mabinogi/
    · Hello!☆마비노기. http://cafe.daum.net/hellomabinogi/
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