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사회, 문화, 경제적 측면에서 바라본 스타크래프트

컴퓨터 게임이 우리사회에 미친 영향에 대한 연구를 주제로 스타크래프트 게임을 대상으로 사회/문화/경제적 측변으로 분석한 자료입니다. 그리고 지금의 이런 게임문화를 대중문화로 봐야하는지에 대해 논의한 자료입니다.
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한컴오피스
최초등록일 2009.06.17 최종저작일 2009.06
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사회, 문화, 경제적 측면에서 바라본 스타크래프트
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    소개

    컴퓨터 게임이 우리사회에 미친 영향에 대한 연구를 주제로 스타크래프트 게임을 대상으로
    사회/문화/경제적 측변으로 분석한 자료입니다.
    그리고 지금의 이런 게임문화를 대중문화로 봐야하는지에 대해 논의한 자료입니다.

    목차

    1.서론
    1.1.왜 이 연구를 하려고 하는가?
    1.2.연구의 목적
    1.3.연구사 검토
    1.4.연구방법


    2.스타크래프트의 인기 요인
    2.1.게임 내적 인기요인
    2.2.게임 외적 인기요인


    3.스타크래프트가 미친 영향
    3.1.사회에 미친 영향
    3.2.경제에 미친 영향
    3.3.문화에 미친 영향


    4.대중문화와 스타크래프트 문화
    4.1.대중문화는 무엇인가?
    4.2.스타크래프트 문화는 대중문화인가?

    5.결론

    본문내용

    1.서론
    1.1.왜 이 연구를 하려고 하는가?
    내가 컴퓨터를 접해본 것은 초등학교 6학년 겨울 때였다. 부모님께서는 초등학교 졸업 선물 겸 중학교가서 열심히 공부하라는 뜻으로 컴퓨터를 사주셨다.
    중학교를 입학하기 전까지 컴퓨터를 사용할 때는 심심풀이로 “지뢰 찾기” 와 “카드놀이”를 할 때가 고작이었다.
    그 후 중학교를 입학하고 나서 컴퓨터로 재미있는 게임을 할 수 있다는 것을 알게 되었고, 집에 컴퓨터가 있다는 것이 행복했었다. 중학교에서 만난 친구들은 컴퓨터에 대한 지식이 있었고, 많은 컴퓨터 게임도 가지고 있었다. 그러한 친구들을 통해서 내가 처음 한 컴퓨터 게임은 “고인돌”이었다. 컴퓨터 게임인 “고인돌”은 오락실에 있는 “고인돌”과는 다른, 동전 걱정을 할 필요 없이 내가 하고 싶을 때 까지 마음껏 할 수 있는 장점이 있었다. 돈 걱정할 필요가 없으니 내가 하고 싶을 때 까지 할 수 있어서 정말 좋았다. 그렇게 나는 점점 다른 컴퓨터 게임을 찾으며 컴퓨터 게임의 매력 속으로 빠져갔다.
    중학교 2학년쯤에 친구들과 나는 새로운 컴퓨터 게임에 완전히 사로잡혔다. 그 게임은 “스타크래프트”(이하 ‘스타’로 줄임)였다. PC방에서 “스타”를 몇 번 해본 우리는 당장 마산 시내 컴퓨터가게로 가 스타CD를 싼 가격으로 사서 집에 있는 컴퓨터에 깔았다. 그 후 집에서 컴퓨터를 상대로 열심히 연습했고, 방과 후에는 PC방 에서 친구들을 상대로 연습의 성과를 확인하였다. 그때 나는 친구들보다 공부를 못하는 건 용납되었지만 스타를 못하는 건 용납되지 않았다.
    고등학교 때도 나에게 있어 스타는 최고의 게임이었고 친구들도 역시 그러하였다. 이 무렵에는 다른 반과의 내기에서 이기기 위해 반 친구들과 좀 더 체계적으로 스타를 잘 할 수 있는 방법을 찾으려고 애썼고 반의 명예를 위해 열심히 연습하기도 했다. 내기에서 이기면 PC방비용은 물론 약간의 금전도 생기곤 했다.
    스타와 나의 인연은 중고등시절과 대학은 물론 군대까지도 이어졌다. 군대의 휴게실에 있는 컴퓨터에는 어김없이 스타가 있었다. 일과가 끝난 후에는 줄을 서가며 스타를 했고, 명절 때에는 군 대배 자체 “스타리그”가 개최되어 우승자에게는 포상이 주어졌다. 그리고 TV에서 방영하는 스타방송을 보는 것이 군대생활의 일부분이었다.

    참고자료

    · 없음
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