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[인문사회] 일본의 게임산업

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최초등록일 2001.06.09 최종저작일 2001.06
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[인문사회] 일본의 게임산업
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    목차

    1. 서 론
    2. 본 론
    3. 결 론

    본문내용

    다가오는 2000년의 새로운 시대는 문화산업이 그 나라의 역량을 좌우하게 될 것이라고 모든 전문가들은 평가하고 있다. 여기서 말하는 문화산업이란 문화상품( 문화적 요소를 이용해 경제적 부가가치를 만들어내는 유 무형의 재화와 서비스 )의 생산 유통에 관한 상업을 말한다. 여기에는 ■ 출판 인쇄 정기 간행물 ■ 영화 음반 비디오 게임물 멀티미디어 소프트웨어( 정보통신분야 제외 ) ■ 방송 광고 프로그램 공연 미술 캐릭터 에니메이션 디자인( 산업디자인 제외 ) ■ 문화재 전통의상 음식등이 포함된다.( 게임라인 1999.3 ) 즉 각각의 국가가 갖고 있는 고유 또는 파생된 문화가 국가경쟁력의 최첨단의 운명의 끈을 쥐고 있다는 말이 된다. 이것은 국가간 비즈니스 뿐만 아니라 개개의 회사에도 해당되는 일이며, 이미 개인이 인지하기도 전에 우리네들의 생활상에 문화상품은 직간접적인 영향을 주고있다. 문화산업의 위력은 단적으로 얼마전 우리나라에서도 선풍적인 인기를 끈 토이 스토리 의 경우를 들 수 있다. 토이 스토리 의 경우 7천 5백만 달러를 투자하였는데 자그마치 15억 달러의 수입을 얻었다. 이것은 우리나라의 자동차 회사들이 2백 50만대를 수출해야 하는 엄청난 금액이다. 이와 같은 문화산업의 위력은 영화 이외의 경우에서도 일일이 열거할 수 없을 정도로 그 예가 많다.

    참고자료

    · 없음
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