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학습실재감 및 능동적 학습에 기반한 메타버스 교육 플랫폼 설계 개발과 학습효과 연구: ‘메타버스 선거랜드’ 구축 및 활용 사례 (A study on the development of metaverse-based education platform (MEP) focusing on learning presence and active learning and its effect on learning outcomes: The case of ‘Election Land’)

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최초등록일 2025.07.18 최종저작일 2023.07
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학습실재감 및 능동적 학습에 기반한 메타버스 교육 플랫폼 설계 개발과 학습효과 연구: ‘메타버스 선거랜드’ 구축 및 활용 사례
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    서지정보

    · 발행기관 : 학습자중심교과교육학회
    · 수록지 정보 : 학습자중심교과교육연구 / 23권 / 13호 / 1 ~ 17페이지
    · 저자명 : 임지연, 김정주, 하형석

    초록

    목적 본 연구는 학습 실재감 및 능동적 학습을 촉진하기 위한 메타버스 교육 플랫폼(MEP)의 설계 개발과 학습효과를 분석하여 효과적인 방안을 논의하였다.
    방법 MEP의 설계 개발과정을 분석하였으며, 2022년 2월 18일부터 3월 10일까지 MEP를 방문한 573명중에서 사전-사후 설문링크에 모두 응답한 245명의 학습효과(지식, 태도, 행동)를 분석하였다. 상호작용 내용분석 대상은 설문 소감 및 게시판에 글을 올린260명 중에서 221명의 소감을 분석하였다.
    결과 설계 과정은 학습실재감과 능동적 학습을 촉진하기 위한 프로그램논리를 개발하여 설계하였다. 상호작용 내용분석 결과, 학습실재감(현실감, 태도/행동변화)과 능동적학습(주도성, 유익성, 창의성, 용이성)에 대한 반응이 많이 나타났다. 사전-사후 학습효과비교분석 결과(N=245명), 지식 영역에서의 변화가 높고, 다음으로 태도와 행동의 변화 순으로 나타났다. 연령별 투표권여부에 따른교차분석(행백분율, 카이제곱) 결과, 지식 영역은 차이(1.8%p)가 크지 않지만, 투표권이 있는 집단에서 태도(14.8%)와 행동(10.7%p) 영역에서 학습효과의 차이가 높게 나타났다.
    결론 본 연구는 참여자의 학습 실재감과 능동적 학습을 촉진하기 위해 메타버스 선거교육 플랫폼이 어떻게 설계되었으며 지식, 태도및 행동 측면에서 학습효과를 향상하는데 주요한 요소를 제안하고 논의하였다.

    영어초록

    Objectives This study analyzed the design development and learning effect of the Metaverse Education Platform (MEP) to promote learning presence and active learning.
    Methods The design and development process of MEP was analyzed, and the learning effect (knowledge, attitude, behavior) of 245 people who responded to both the pre-post survey link among 573 people who visited the MEP from February 18 to March 10, 2022 were analyzed. The interactive content analysis subjects analyzed the impressions of 221 people out of 260 people who posted their opinions on the questionnaire and bulletin boards.
    Results The design process was designed by developing the program logic to promote learning reality and active learning. As a result of the interactive content analysis, there were many responses to learning presence (realism, attitude/behavioral change) and active learning (initiative, benefit, creativity, ease). As a result of comparative analysis of pre-post learning effect (N=245 persons), the change in knowledge area was high, followed by and behavioral changes. As a result of cross-analysis (row percentage, chi-square) according to age and voting rights, there was no significant difference (1.8%p) in the knowledge domain, but the learning effect in the attitude (14.8%) and behavior (10.7%p) domains in the voting group. difference was high.
    Conclusions This study proposed and discussed how the metaverse election education platform was designed to promote participants' learning presence and active learning, and suggested and discussed the main elements to improve learning effects in terms of knowledge, attitude, and behavior.

    참고자료

    · 없음
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