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플랫폼별 게임이 범죄에 미치는 영향: 국가단위 자료를 이용한 분석 (The Impact of Video Game (Digital Game) Platforms on Crimes: A Cross-Country Panel Data Analysis)

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최초등록일 2025.07.18 최종저작일 2017.08
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플랫폼별 게임이 범죄에 미치는 영향: 국가단위 자료를 이용한 분석
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    • 📊 ESRB 등급과 범죄율의 상관관계를 체계적으로 분석
    • 🚨 청소년 범죄와 게임의 연관성에 대한 심층 인사이트 제공

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    서지정보

    · 발행기관 : 한국법경제학회
    · 수록지 정보 : 법경제학연구 / 14권 / 2호 / 361 ~ 394페이지
    · 저자명 : 최재윤

    초록

    본 연구의 목적은 게임 플랫폼별로 범죄에 미치는 영향을 실증적으로 규명하는 데 있다. 게임 내용에 따라 게임물의 등급을 분류하는 기관인 ESRB(Entertainment Software Rating Board)는 과도한 폭력성을 가지고 있는 게임물에 대하여 주로 M등급(17세 이상 가능)으로분류한다. 2015년 기준으로 플랫폼별 세계매출규모 상위 10개를 살펴본 결과, ESRB가 M등급으로 분류한 게임의 비중은 비디오게임 48.1%, PC·온라인게임 6.8%, 모바일게임 0.0%이었다. 내생성 문제를 고려한 IV패널회귀분석 결과, 1인당 비디오게임 소비는 범죄율에 부정적 영향을 주고 있지만 1인당 PC·온라인게임 소비와 1인당 모바일게임 소비는 범죄율에 영향을 주고 있지 않았다. 특히, 1인당 비디오게임 소비는 범죄 중에서도 청소년범죄율과 강력범죄율에 부정적 영향을 주었다. 이는 폭력적 비디오게임이 자기통제력이 낮은 청소년에게 부정적 영향을 주고, 재산범죄보다는 신체에 해를 가하는 범죄에 부정적 영향을주고 있음을 시사한다. 하지만 우리나라의 폭력적 비디오게임에 대한 규제는 다른 국가에비해 미흡하다. 이에 우리나라는 폭력적 비디오게임에 대한 규제를 수정·보완할 필요성이 있음을 시사하고 있다.

    영어초록

    The purpose of this paper is to empirically analyze the impact of video game platforms on crimes. The ESRB (Entertainment Software Rating Board) of the U.S., a rating institution of video games by their contents, defines video games with intensively violent contents as Mrated.
    In terms of the 2015 sales volume of top 10 video games in the worldwide, the M-rated games by ESRB accounted for 48.1% in overall console market, followed by 6.8% in PC/online game market and 0.0% in mobile game market. According to the IV (Instrumental Variable) panel data analysis which takes endogeneity problem into considerations, the correlation between per capita console game consumption and crime rate is quite high while any noticeable relationship between per capita PC/online game consumption and crime rate is not revealed. In particular, it is noted that per capita console game consumption did affect juvenile crime rate and felony rate. The results show that console games with violent contents have negatively affect young generations who lack of self-control and imply that violent console games have greater impacts on injury crimes than on property crimes. Compared with other countries, however, South Korea has not sufficient legislations to regulate violent console games. This paper suggests that South Korea should reinforce and/or amend its legislation to effectively govern violent console games.

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