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공학교육 현장에서의 메타버스 플랫폼 및 콘텐츠 활용 (Applying the Metaverse Platform and Contents in Practical Engineering Education)

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최초등록일 2025.07.18 최종저작일 2022.07
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공학교육 현장에서의 메타버스 플랫폼 및 콘텐츠 활용
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    서지정보

    · 발행기관 : (사)한국컴퓨터그래픽스학회
    · 수록지 정보 : 한국컴퓨터그래픽스학회논문지 / 28권 / 3호 / 31 ~ 43페이지
    · 저자명 : 이용선, 이택희

    초록

    최근, 메타버스는 다양한 분야에 적용될 수 있는 플랫폼으로서 그 영역을 급격히 넓히고 있다. 특히 다수의사용자가 3차원 공간에서 상호작용 할 수 있는 기능은 VR/AR 기반의 교육 콘텐츠를 더욱 진보된 개념으로 활용할 수 있도록 해준다. 공학교육 특성상 3차원 물체를 기반으로 이루어지는 경우가 많다. 3차원 물체의 경우2차원 동영상이나 문서를 통하여 설명하기 어렵고, 물체가 변하는 과정이 포함될 경우 더욱 표현이 어려워진다. 메타버스의 3차원 공간은 실시간 렌더링을 기반으로 하여 이러한 어려움을 개선해 줄 수 있다. 공학교육의또 다른 특징은 실제 눈에 보이지 않는 요소가 많다는 점이다. 전자기장, 자기장, 힘 등 물체의 움직임에는 관여하나 눈에 보이지 않기 때문에 학습 난이도를 높이는 주된 이유가 된다. 이러한 문제 또한, 메타버스 공간에서 시각적으로 표현이 가능하기에 학습에 도움을 줄 수 있다. 본 논문에서는 공학교육을 위한 메타버스 플랫폼구축 결과와 이를 기반으로 제작된 실시간 강의 콘텐츠를 설명하고, 적용한 결과와 강의 평가에 대해 다룬다.
    총 9개의 메타버스 콘텐츠를 활용한 강의가 진행되었으며, 90%의 긍정적인 강의 평가 결과를 얻을 수 있었다.

    영어초록

    Recently, metaverse is rapidly expanding its area as a platform that can be applied to various fields. In particular, the fu nction that allows many users to interact in a three-dimensional space allows VR/AR-based educational content to be used a s a more advanced concept. Due to the nature of engineering education, it is often based on three-dimensional objects. In t he case of a three-dimensional object, it is difficult to explain through two-dimensional videos or documents, and it become s more difficult to express when the process of changing the object is included. The three-dimensional space of the metaver se can improve this difficulty based on real-time rendering. Another characteristic of engineering education is that there are many invisible elements. Although it is involved in the movement of objects due to electromagnetic fields, magnetic fields, and forces, it is the main reason for increasing learning difficulty because it is invisible. These problems can also help lear ning because they can be visually represented in the metaverse space. In this paper, the results of the establishment of the metaverse platform for engineering education and the real-time lecture contents produced based on it are described, and the applied results and lecture evaluation are discussed. Lectures using a total of 9 metaverse contents were conducted, and 9 0% of the positive lecture evaluation results were obtained.

    참고자료

    · 없음
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