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메타버스 플랫폼을 활용한 창의융합 프로젝트 사례 연구 (A Case Study on Creative Convergence Project Using Metaverse Platform)

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최초등록일 2025.07.18 최종저작일 2022.09
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메타버스 플랫폼을 활용한 창의융합 프로젝트 사례 연구
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    • 🌐 메타버스 플랫폼의 교육적 활용 사례를 실제 대학 프로젝트를 통해 심층 분석
    • 🔬 창의융합 교육에서 메타버스의 구체적인 효과와 시사점 제공
    • 💡 비대면 환경에서의 학습 혁신 전략과 실천적 접근 방법 제시

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    서지정보

    · 발행기관 : 한국교육컨설팅코칭학회
    · 수록지 정보 : 교육컨설팅코칭연구 / 6권 / 3호 / 23 ~ 37페이지
    · 저자명 : 김인숙

    초록

    본 연구는 메타버스 플랫폼을 활용한 A대학교의 창의융합 프로젝트 운영 사례를 통해 메타버스 플랫폼의 교육적 측면에서 활용을 위한 시사점을 제안하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 메타버스 플랫폼은 가상공간인 게더타운에서 설계된 프로젝트 학습활동 환경에서 활동과정 참여를 관찰하고 활동 후 학습자를 대상으로 설문조사와 인터뷰를 실시하였다. 연구결과, 설문조사에서는 메타버스 플랫폼에 대한 흥미도, 활용 방법에 대한 사전교육 필요성, 팀활동 관련 질문에서는 친밀감 형성정도, 상호작용, 연대감 형성정도, 실재감, 팀활동 몰입감, 팀 활동과정에 대한 만족도, 팀 활동 결과에 대한 만족도가 높게 나타났다. 심층 면담에서는 타버스 플랫폼 활용의 긍정적 효과는 비대면에서의 정체성을 위한 자기표현, 실재감을 통한 협력적 문제해결에 대한 성취감, 가상공간에서의 팀빌딩 효과, 다양한 툴을 통한 협업 및 창의융합, 자발성과 활동성을 기초로 가상공간 속 게임과 학습 콘텐츠 공유를 통한 맥락적 경험학습, 사전학습과 본 학습 활동 연계를 통한 심층학습, 가상공간의 용도별 공간 디자인을 통한 참여도 및 몰입감 상승 등의 긍정적 효과를 확인할 수 있었다. 본 연구에서는 연구결과를 바탕으로 대학 차원의 창의융합 교육을 위한 메타버스 플랫폼 활용 방안에 대한 시사점을 도출하였다. 본 연구의 결과는 대학에서 메타버스의 교육적 활용을 위한 기초자료로 활용할 수 있을 것으로 기대된다.

    영어초록

    The purpose of this study was to propose implications for the use of the metaverse platform in terms of education through the case of operating the creative convergence project of A university case using the metaverse platform. To this end, the metaverse platform observed participation in the activity process in the project learning activity environment designed in the virtual space, Gathertown, and conducted a survey and interview with learners after the activity. As a result of the study, the survey showed high interest in the metaverse platform, the necessity of pre-education on how to use it, the degree of intimacy formation, interaction, solidarity formation, reality, team activity immersion, satisfaction with the team activity process, and team activity results. In the in-depth interview, the positive effects of using other metabus platforms were confirmed such as self-expression for non-face-to-face identity, achievement of cooperative problem solving, collaboration and creativity through various tools, learning contextual experience through sharing of game and learning contents, in-depth learning and space design. Based on the results of this study, various implications for the use of the metaverse platform for creative convergence education at the university level were derived. The results of this study are expected to be used as basic data for the educational use of metaverse in universities.

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