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스마트폰 이용자의 과의존이 학습효과와 일상생활 편의성에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effect of Smartphone User's Over-dependency on Learning Effect and Daily life Convenience)

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최초등록일 2025.07.17 최종저작일 2020.04
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스마트폰 이용자의 과의존이 학습효과와 일상생활 편의성에 미치는 영향에 관한 연구
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    • 🎓 대학생의 스마트폰 사용 패턴에 대한 심층적인 학술 연구
    • 📊 스마트폰 과의존의 긍정적, 부정적 영향을 체계적으로 분석
    • 🧠 교육 및 일상생활에 미치는 스마트폰 활용의 다차원적 효과 제시

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    서지정보

    · 발행기관 : 국제e-비즈니스학회
    · 수록지 정보 : e-비즈니스연구 / 21권 / 2호 / 83 ~ 99페이지
    · 저자명 : 이제홍

    초록

    본 연구는 스마트 폰 이용자의 스마트폰 과의존적 활용이 중독, 우울감 그리고 즐거움, 교육효과, 커뮤니케 이션 활동에 미치는 영향을 분석하고자 한다. 특히, 대학에 재학중이 대학생을 대상으로 스마트폰 활용요인인 SNS와 같은 커뮤니케이션, 습관성(시간보내기)과 교육과 정보, 게임과 오락, 여가추구의 과의존이 학습효과성 과 일상생활 편의성에 미치는 영향을 분석하고자 한다. 본 연구의 실증분석 결과를 보면, 스마트 폰 사용자의 스마트 폰의 과의존적 활용 요인이 학습효과성에 미치는 영향 분석에서 ‘커뮤니케이션(SNS)’, ‘습관성(시간보내기)’, ‘교육·정보‘, ’게임·오락’, ‘여가추구’의 변수들 중에 ‘커뮤니케이션(SNS)’, ‘교육과 정보‘, ‘여가추구’의 요인들은 학습효과에 긍정적 효과를 나타낸 반면, 습관성(시간보내기)과 게임·오락 요인은 학습효과에 부정적 효과를 보이고 있다. 교육이라는 측면에서 보면 대학생 스스로도 습관적으로 시간보내기나 또는 게임·오락을 위해 과의존적 스마트 폰을 사용에 대해서 는 교육효과에 부정적 견해를 가지는 것으로 보인다. 또한 스마트 폰 사용자의 스마트 폰의 과의존적 활용 요인이 일상생활 편의성에 미치는 영향 분석에서 ‘커뮤니케이션(SNS)’, ‘습관성(시간보내기)’, ‘교육·정보‘, ’게임·오락’, ‘여가추구’의 변수들 중에 ‘커뮤니케이 션(SNS)’, ‘습관성(시간보내기)’, ‘교육과 정보’의 요인들은 일상생활 편의성 효과에 긍정적 효과를 나타낸 반면, ‘여가추구’와 게임·오락 요인은 일상생활의 편의성에 부정적 효과를 보이고 있다. 스마트 폰의 과의존성이 일상생활의 편의성 이라는 측면에서 보면, 대학생 스스로도 가족, 친구 그리고 교수님과 커뮤니케이션(SNS)’을 하거나 한가한 시간에 ‘습관성으로 시간보내기 위해 활용하는 스마트 폰과 교육과 정보를 얻기 위해 스마트 폰을 하는 경우에는 매우 일상생활의 편의성을 도모하는데 좋다는 것임 반면, 아울러 과의존적으로 게임이나 오락을 하는 경우나 여가추구 하는 것은 일상생활에서도 도움이 되지 않는다는 견해이다.

    영어초록

    This study aims to analyze the effects of smartphone users' dependence on smartphones on addiction, depression and pleasure, educational effects, and communication activities. In particular, research is conducted on college students who are attending college. The purpose of this study is to analyze the effects of smartphone use factors such as communication(SNS), habituality(time spent), education and information, games and entertainment, and leisure pursuit on learning effectiveness and convenience in everyday life. As a result of the empirical analysis, 'communication(SNS)', 'habit(time spent)', 'education, information', 'game, entertainment', 'Among the variables of leisure pursuit, factors of 'communication(SNS)', 'education and information', and 'leisure pursuit' had a positive effect on the learning effect. However, habituality(time spent) and game/entertainment factors have negative effects on learning effects. In addition, 'communication(SNS)', 'habit(time spent)', 'education, information', 'game, entertainment', 'leisure' Among the variables of pursuit, the factors of 'communication (SNS)', 'habit(time spent)' and 'education and information' had a positive effect on the convenience effect of everyday life. However, “leisure pursuit” and game/entertainment factors have a negative effect on the convenience of everyday life.

    참고자료

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