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해커톤 수업사례를 통한 메타버스 플랫폼의 교육적 활용방안 (Educational Use of a Metaverse Platform through the Case of the Hackathon Class)

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최초등록일 2025.07.14 최종저작일 2021.11
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해커톤 수업사례를 통한 메타버스 플랫폼의 교육적 활용방안
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국컴퓨터교육학회
    · 수록지 정보 : 컴퓨터교육학회 논문지 / 24권 / 6호 / 61 ~ 68페이지
    · 저자명 : 이명숙

    초록

    본 연구는 메타버스 플랫폼을 기반으로 한 해커톤 수업사례를 소개하고 플랫폼의 교육적 활용 방안을 모색해보고자 한다. 연구 방법으로는 메타버스 플랫폼에서 학습할 수 있는 환경을 설계한 후, 수업을 진행하는 과정에서 학습자들의 불편한 의견을 계속 수렴하여 수업환경을 개선해 나가면서 최적의 학습환경을 설계하였다. 플랫폼에 대한 참신성, 현실감, 용이성, 안전성, 사용성에 대한 학습자들의 의견을 수렴한 결과 모든 항목에서 매우 만족한다는 결과를 보였으나 현실감에서 픽셀기반 환경이라 현실감이 조금 떨어진다는 결과를 보였다. 그러나 아바타 사용으로 이전 플랫폼에서 문제점으로 발견된 학습자가 영상을 통해 얼굴을 보여야 하는 ‘줌 피로증’을 줄일 수 있었다. 아바타 사용은 게임을 하는 느낌으로 학습할 수 있다는 의견을 주었다. 특히 기능적인 측면에서 기존의 실시간 교육 플랫폼들을 뛰어넘는 공유 기능, 화이트보드, 휴식할 수 있는 공간 및 게임 추가 기능 등 여러 가지 기술들을 제공하고 있다는 장점이 있지만 게임체인저의 역할로는 부족하다. 향후, XR과 같은 메타버스 기술이 더 발전하면 메타버스 교육은 진정한 의미의 경험중심 교육과정을 운영할 수 있을 것으로 기대할 수 있다.

    영어초록

    This study introduces a hackathon class based on a metaverse platform and seeks ways to use the platform for educational purposes. An environment for learning under the metaverse platform was designed, and learners’ opinions were collected in the course of the class to improve class environment, resulting in designing the optimal learning environment. Learners’ views on originality, sense of reality, easiness of use, safety and usability of the platform showed that overall, they were satisfied with all assessment categories, but they felt that the platform has relatively a less sense of reality since it was based on pixels. The use of avatars helped reduce the “Zoom fatigue” that is caused as learners have to constantly show their faces online, which has been identified as a major issue of the previous platform. Learners said that with avatars, they could learn as if they were playing games. In particular, in terms of functionality, the metaverse platform offers technological advantages such as sharing, whiteboard, rest space, and game-addition function, which are not available in existing real-time educational platforms. Going forward, if the metaverse technology like XR further evolves, learning based on the metaverse platform is expected to provide more realistic experience in curricula.

    참고자료

    · 없음
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