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래피드 프로토타입 개발 방법론에 기반한 에듀테크 활용 회계 기초 교과목 사례 연구 (Case Study on the Basic Accounting Course Using Edutech Based on the Rapid Prototyping Methodology)

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최초등록일 2025.07.14 최종저작일 2025.06
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래피드 프로토타입 개발 방법론에 기반한 에듀테크 활용 회계 기초 교과목 사례 연구
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    • 💡 에듀테크와 문제기반학습을 접목한 창의적 접근법 소개
    • 📊 학습자 중심 교육과정 설계의 구체적인 실행 사례 분석

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    서지정보

    · 발행기관 : 한국비서학회
    · 수록지 정보 : 비서·사무경영연구 / 34권 / 2호 / 5 ~ 29페이지
    · 저자명 : 조현정

    초록

    본 연구는 래피드 프로토타입 개발 방법론(rapid prototyping)이 전문대학 교육과정 개발에 효과적으로 적용될 수 있는지를 실증적으로 검토하고, 이를 통해 학습자 중심의 수업 설계 가능성을 탐색하고자 하였다. 연구 대상은 전문대학 1학년 학생을 대상으로 개설된 ‘알기 쉬운 기초회계’ 교과목이며, 문제기반학습(PBL)과 에듀테크(edutech)를 접목하고, 직무 및 과제분석, 학습자 분석을 통해 교육과정을 설계하였다. 학습자 분석 단계에서 학습자의 진로 희망, 과목 선택 동기, 수업 선호 방식, 수리능력에 대한 인식을 중심으로 학습자를 분석하고, 이를 토대로 수업 목표 및 교수전략을 구체화하였다. 개발 단계에서는 교수자용 및 학습자용 수업 자료를 제작하였으며, 학습용 어플리케이션인 ‘카훗(Kahoot)’을 활용하여 학습자의 흥미와 몰입도를 높이고자 하였다. 중간 강의평가(1차 프로토타입 평가)와 기말 강의평가(2차 프로토타입 평가)를 통해 학습자 만족도 변화를 측정하였는데, 기말 강의 평가에서 B반은 평균 4.85점, A반은 4.62점을 기록하여 전체 평균 4.74점으로 나타났다. 이는 1차 평가 대비 약 0.49점 상승한 수치로, 학습자 반응을 바탕으로 한 교육과정 수정과 교수전략 보완이 긍정적인 영향을 미쳤음을 확인할 수 있었다. 특히 반별 학습자 특성과 팀 프로젝트 설계, 수업 분위기 조성 전략 등을 차별화한 것이 2차(최종) 프로토타입의 만족도 향상에 기여하였다. 본 연구는 전문대학 수업 설계에 있어 래피드 프로토타입 개발 방법론이 현실적이고 효과적인 대안이 될 수 있음을 제시하며, 향후 다양한 전공 및 교수학습 상황에 맞는 확장 가능성과 평가 도구 개발의 필요성을 시사한다.

    영어초록

    This study empirically examined the applicability of the rapid prototyping(RP) development methodology to curriculum design in junior colleges, with a focus on learner-centered instructional design. The subject of the study is the course “Introduction to Basic Accounting,” offered to first-year students at a junior college. The course was designed by integrating problem-based learning(PBL) and Edutech(Educational Technology), alongside job and task analysis, as well as a thorough learner analysis. Students’ career aspirations, course selection motives, preferred instructional methods, and perceptions of their mathematical abilities were assessed during the learner analysis phase. The course objectives and instructional strategies were refined based on the data. In the development phase, instructional materials for instructors and learners were developed, and game-based learning tools such as Kahoot were incorporated to enhance learner engagement and motivation. Usability evaluations were conducted through the midterm(first prototype) and final(second prototype) course evaluations to measure the changes in student satisfaction. The final course evaluation showed an average score of 4.85 and 4.62 for Class B and A, respectively, with an overall average of 4.74—an increase of approximately 0.49 points from the midterm evaluation. This improvement suggests that course revisions and instructional enhancements based on learner feedback had a positive impact. In particular, differentiated instructional strategies tailored to the learner characteristics, project team configurations, and classroom dynamics of each class contributed to the increased satisfaction in the second (final) prototype. This study suggests that the RP methodology can be a practical and effective alternative for course development in junior colleges. It also highlights the potential for broader application across various disciplines and instructional contexts while emphasizing the need for developing customized evaluation tools.

    참고자료

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