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<라이온 킹> 애니메이션(1994)과 CGI실사(2019)에 나타난 미디어 리얼리즘 연구 : FGVI(Focus Group Viewing & Interview) 연구방법을 중심으로 (Media Realism in Animation (1994) and CGI (2019) Based on a Focus Group Viewing and Interview research method)

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최초등록일 2025.07.13 최종저작일 2023.06
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&lt;라이온 킹&gt; 애니메이션(1994)과 CGI실사(2019)에 나타난 미디어 리얼리즘 연구 : FGVI(Focus Group Viewing &amp; Interview) 연구방법을 중심으로
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    • 🎬 미디어 테크놀로지의 진화를 깊이 있게 분석한 학술 연구
    • 🔍 <라이온 킹> 애니메이션의 기술적, 감성적 변화를 체계적으로 탐구
    • 💡 수용자 경험에 대한 혁신적인 연구방법론 제시

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    서지정보

    · 발행기관 : 한국방송학회
    · 수록지 정보 : 한국방송학보 / 37권 / 3호 / 141 ~ 173페이지
    · 저자명 : 이정연, 마동훈

    초록

    21세기 미디어 테크놀로지는 가성성(virtuality) 중심 테크놀로지의 방향으로 발전하고 있다. 따라서 과거의 시각성 중심 미디어 콘텐츠가 새로운 가상성 중심 태크놀로지에 의해 재매개되고 소비되어지는 과정에 대한 연구는 중요한 의의를 갖는다. 본 연구의 목적은 시각성 중심 테크놀로지 시대의 애니메이션 <라이온 킹>과 가상성 중심 테크놀로지 시대의 CGI(Computer Generated Imagery)실사 <라이온 킹>에 대한 수용자의 다른 정서적 경험을 관찰하여 수용자에게 비매개 경험을 제공하는 사실적인 미디어 재현은 무엇인지 그 의미를 해석하는 데 있다. 본 연구는 수용자 관점에서 투명한 비매개 의미를 해석했다는 점에서 의의를 찾을 수 있다. 연구자는 포커스 그룹 뷰잉앤드 인터뷰(focus group viewing and interview)를 시행하였으며, 연구 결과를 해석하기 위해앨리스 홀의 미디어 리얼리즘(media realism) 개념과 함께 볼터와 그루신의 재매개(remediation) 이론과 비매개(immediacy), 하이퍼매개(hypermediacy) 개념을 해석틀로 활용하였다. CGI실사<라이온 킹>은 CGI 테크놀로지를 통해 수용자의 의식 속에서 미디어 개입을 최소화 하려 했지만, 역설적으로 미디어 존재를 더욱 뚜렷하게 만들었다. 결론적으로 현실 세계의 실재하는 것들의 표상만으로 수용자들의 의식 속에서 미디어 존재를 지울 수 없다는 것을 의미한다. 수용자 관점에서자신이 현실에서 느끼거나 느낄 수 있을 감정을 받아들이며 자신을 영화 속에 위치시킬 수 있다. 더불어 기술이 사용되었다는 사실을 인지하지 않을 때 경험의 포만감을 경험하며 투명한 비매개에도달할 수 있다. 본 연구는 가상성 테크놀로지 시대의 미디어 수용자 경험에 관한 후속 연구의 방향을 제시해 준다.

    영어초록

    As the media technology has entered into the new media age of virtuality, it is problematic to explore the way how the audience consumes the same media content re-mediated by this virtuality-centered, new technology. The purpose of this study is to explicate the nature of media realism (Hall), observed and expressed by the audience, shown in two different editions of The Lion King: one the animation (1994): the content of visuality-centered media age ; and another the CGI (2019), that of virtuality-centered media age. It is also to discover the realistic representation led by the experience of immediacy from the audience point of view and further to discuss about the meanings of the given findings. This research has a potential to dedicate to the body of remediation thesis (Bolter and Grusin) by interpreting such sub-concepts as hypermediacy and transparent immediacy. To that end, focus group viewing and interviews (FGVI) research was conducted. In summary, merely presenting the ‘real world’ could not erase the existence of the medium in the world of the audience’s consciousness; they felt the emotions while watching the film without realizing CGI technology and then located oneself in the presence of the things represented to create satiety of experience and finally experienced transparent immediacy. This study suggests a direction of further study towards the audience’s media experience in the age of virtuality.

    참고자료

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