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컴퓨터 게임이 친사회적 행동의도에 미치는 영향 - 정서적 각성과 인지적 점화의 매개 효과 검증 - (Prosocial Effects of Playing Video Games: Mediation Effects of Arousal and Priming)

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최초등록일 2025.07.11 최종저작일 2012.12
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컴퓨터 게임이 친사회적 행동의도에 미치는 영향 - 정서적 각성과 인지적 점화의 매개 효과 검증 -
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    서지정보

    · 발행기관 : 동국대학교 사회과학연구원
    · 수록지 정보 : 사회과학연구 / 19권 / 3호 / 185 ~ 214페이지
    · 저자명 : 정용국

    초록

    본 연구는 친사회적 내용이 포함된 컴퓨터 게임을 수행할 때, 게임에 대한 보상유무와 게임 캐릭터에 대한 동일시 정도가 친사회적 행동 의도에 미치는 영향을살펴보기 위해 두 개의 실험 연구를 실시하였다. 이와 더불어, 정서적 각성과 인지적 점화를 통한 매개 효과가 존재하는지를 검증하였다. 첫 번째 실험은 게임 내행동에 보상의 효과를 살펴보았고, 초등학생 100명이 참여하였다. 실험 결과, 게임 행동에 대해 보상이 있는 게임을 한 집단이 보상이 없는 게임을 한 집단에 비해 친사회적 행동의도가 높은 것으로 나타났다. 하지만 정서적 각성과 인지적 점화를 통한 매개 효과는 발견되지 않았다. 두 번째 실험은 게임 캐릭터에 대한 동일시의 효과를 살펴보았고, 초등학생 106명이 참여하였다. 실험 결과, 게임 캐릭터에 대한 동일시 정도가 높은 집단이 낮은 집단에 비해 친사회적 행동 의도가 높은 것으로 나타났다. 하지만 정서적 각성과 인지적 점화를 통한 매개 효과는 역시 발견되지 않았다.

    영어초록

    This study conducted two experiments to examine whether the presence of rewards and the identification with a game character would influence the intention of prosocial behaviors. In addition, this study also looked at the mediational roles of arousal and priming. The first experiment was designed to examine the role of rewards and 100 elementary students were participated. The results of the experiment showed that the presence of rewards increased the likelihood of the intention of prosocial behaviors. However, the expected mediational effects of arousal and priming were not found. The second experiment was designed to examine the role of identification and 106 elementary students were participated.
    The results of the experiment showed that the higher identification with a game character increased the likelihood of the intention of prosocial behaviors. However,the expected mediational effects of arousal and priming were not found.

    참고자료

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