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온라인 게임에 있어서 몰입과 중독이 사용자 만족과 충성도에 미치는 영향 (The Effect of Flow and Addiction upon Satisfaction and Customer Loyalty in Online Games)

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최초등록일 2025.07.10 최종저작일 2003.10
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온라인 게임에 있어서 몰입과 중독이 사용자 만족과 충성도에 미치는 영향
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국경영학회
    · 수록지 정보 : 경영학연구 / 32권 / 5호 / 1479 ~ 1501페이지
    · 저자명 : 이상철, 김남희

    초록

    본 연구는 온라인 게임에 있어서 몰입과 중독, 만족, 그리고 충성도 간의 인과관계를 구조적으로 살펴보고, 몰입과 중독에 영향을 주는 요인들에는 어떤 것들이 있는지를 조사하였다. 기존의 온라인 게임에 대한 연구들이 심리학자들에 의한 인터넷 중독에 대한 연구들과 기술적 요소의 개발에 대한 연구들이 주를 이루고 있을 뿐, 비즈니스 관점의 연구는 매우 미비하였다. 따라서 본 연구는 기존연구와는 달리 몰입과 중독을 함께 고려해서 연구를 했다는 점에서 기존연구와는 차이를 가지고 있다.
    결과를 분석해보면 몰입에 영향을 주는 변수로는 디자인, 정보제공, 도구사용, 보상, 동기, 사용시간이며, 중독에 영향을 주는 변수로는 충동성과 동기, 사용시간으로 나타났다. 또한 디자인과 보상은 중독에 부정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 종합해 볼 때 개인적인 특성이 중독에 영향을 주며, 사이트의 특성은 몰입에 영향을 준다고 할 수 있다. 추가적으로 사용시간은 몰입과 중독에 모두 영향을 주지만 오히려 중독에 더 큰 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 연구결과 일정시간 게임을 하는 것은 몰입에 영향을 주지만, 그 이상 게임을 하게 되면 중독으로 이어질 수 있음을 알 수 있었다. 전체적인 인과관계에 있어서는 몰입만이 만족과 충성도에 영향을 줄 뿐, 중독은 몰입과 충성도에 영향을 주지 못하는 것으로 나타났다. 추가적으로 충성도는 몰입과 만족으로 통하여 직/간접적으로 많은 영향을 받음을 알 수 있었다. 따라서 기업의 입장에서는 몰입을 통해 게임 사용자들의 만족과 충성도를 높이는 전략을 개발해야 된다고 할 수 있다.

    영어초록

    The purpose of this research are to identify causalities among flow, addiction, customer satisfaction and customer loyalty in online games and to identify the factors by which flow and addiction are influenced. Many previous researches in the area of online games have been carried out about addiction by psychologist and about the development of related technologies by scientists. There are only a few studies about the customer satisfaction from the online business perspective. However, this research is different from the previous ones in the sense that both flow and addiction are considered in the study of the relationship between customer satisfaction/loyalty and flow/addiction in the area of online games.Online game players were surveyed and the data were statistically analyzed empirically. Empirical results indicate that six independent variables such as site design, information, operator, feedback, motivation and time have impacts on the flow. On the other hand a person's impulsiveness, motivation, and average time spent are positively related with addiction. In addition, with the analysis of indirect effect among time, flow and addiction, time spent is more closely related with addiction than flow, which probably means that on average addicted people spend more time on online games than the people in flow. Conclusively, customer satisfaction and loyalty are positively related not with the addiction but with the flow. Besides, customer loyalty is significantly influenced by the flow and the customer satisfaction. This indicates that companies in the online game industry have to develop a strategy for the flow which is more socially and ethically allowable than the addiction.

    참고자료

    · 없음
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