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STEAM 수업에서 나타난 초등학생의 창의적 설계 과정 질적 분석 (Qualitative Analysis of the Creative Design Process of Elementary School Students in STEAM Class)

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최초등록일 2025.07.04 최종저작일 2018.05
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STEAM 수업에서 나타난 초등학생의 창의적 설계 과정 질적 분석
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국초등과학교육학회
    · 수록지 정보 : 초등과학교육 / 37권 / 2호 / 93 ~ 109페이지
    · 저자명 : 전정희, 신영준

    초록

    The purpose of this study was to analyze the character of the creative design processes that appear at the creative design stage of the design thinking based on STEAM class and what factors affect the creative design process. Students who served as the subjects of this study were 4 elementary school students. We developed the design thinking based on STEAM program to look more specific the creative design process. The project was conducted with a total of 12 sheets of paper materials. The conclusions of this study are as follows. First, the problem solving process of the design thinking based on STEAM classes is not anticipatory and is cyclical and complex. So, teachers should provide sufficient time for students to create and simulate ideas and accept the solving problems through trial and error. Second, Having presented the STEAM class as a practical problem in the real world, there was less fear of students’ failure and heightened motivation and enthusiasm. Providing with the real topic and open questions in classrooms can lead to students’ voluntary participation in the classroom. Third, In the design thinking based on STEAM class, students develop concrete ideas through visualization courses. The group of students made the best solutions through communication.

    영어초록

    The purpose of this study was to analyze the character of the creative design processes that appear at the creative design stage of the design thinking based on STEAM class and what factors affect the creative design process. Students who served as the subjects of this study were 4 elementary school students. We developed the design thinking based on STEAM program to look more specific the creative design process. The project was conducted with a total of 12 sheets of paper materials. The conclusions of this study are as follows. First, the problem solving process of the design thinking based on STEAM classes is not anticipatory and is cyclical and complex. So, teachers should provide sufficient time for students to create and simulate ideas and accept the solving problems through trial and error. Second, Having presented the STEAM class as a practical problem in the real world, there was less fear of students’ failure and heightened motivation and enthusiasm. Providing with the real topic and open questions in classrooms can lead to students’ voluntary participation in the classroom. Third, In the design thinking based on STEAM class, students develop concrete ideas through visualization courses. The group of students made the best solutions through communication.

    참고자료

    · 없음
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