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시청 문화의 변화와 e스포츠 콘텐츠 시청 동기가 심리적 행복감, 에반젤리즘, 지속사용의도에 미치는 영향 (The Effect of Changes in Viewing Culture and Motivation to View eSports Content on Psychological Happiness, Evangelism, and Continuous Using Intention)

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최초등록일 2025.07.02 최종저작일 2023.09
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시청 문화의 변화와 e스포츠 콘텐츠 시청 동기가 심리적 행복감, 에반젤리즘, 지속사용의도에 미치는 영향
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국문화산업학회
    · 수록지 정보 : 문화산업연구 / 23권 / 3호 / 109 ~ 121페이지
    · 저자명 : 이영준, 김재훈

    초록

    인터넷의 등장과 정보통신기술의 발달로 인한 모바일 환경으로의 전환은 온라인 미디어 시청에 대한 접근성을 높여주었다. 또한, 양방향 커뮤니케이션, 다양한 콘텐츠, 개인 단위의 시청을 통해 오프라인에서 온라인으로의 시청 문화의 변화가 일어나고 있는 상황이다. 이러한 상황에 입각하여 본 연구에서는 시청 문화의 변화와 e스포츠 콘텐츠 시청 동기를 상호작용성, 오락성, 정보성으로 구분하여 심리적 행복감, 에반젤리즘, 지속사용의도 사이의 구조적 관계를 검증하고자 하였다. 연구모형의 검증을 위해 최근 3개월 내에 e스포츠 콘텐츠를 본 적이 있는 시청자들을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. SPSS 26을 이용하여 수집된 자료의 신뢰도와 타당도를 검토하였으며, AMOS 26을 통해 구조방정식 모형 분석을 실시하였다. 연구의 주요 분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, e스포츠 콘텐츠 시청 동기 중, 상호작용성은 심리적 행복감에 유의한 정(+)의 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났으며, 오락성과 정보성은 심리적 행복감에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 심리적 행복감은 에반젤리즘에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 지속사용의도에도 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 셋째, 에반젤리즘은 지속사용의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 e스포츠 콘텐츠를 주로 소비하는 10~30대에 대한 분석이 치중되어 연구의 결과를 일반화하기 어렵다는 한계점이 있다. 하지만 최근 시청률이 높아지고 있는 e스포츠 콘텐츠를 통하여 시청자들의 행동을 분석하였다는 점에서 이론적, 실무적 의의를 확인할 수 있다.

    영어초록

    The transition to a mobile environment due to the advent of the internet and the development of information and communication technology has increased access to online media viewing. In addition, there is a change in viewing culture from offline to online through two-way communication, various contents, and individual viewing. Based on this situation, this study aimed to examine the structural relationships among psychological happiness, evangelism, and continuous using intention by categorizing changes in viewing culture and motivation to view eSports content into interactivity, entertainment, and informativeness. In order to verify the research model, we we conducted an online survey of viewers who had viewed eSports content in the last three months. The reliability and validity of the collected data were examined using SPSS 26, and the structural equation model analysis was conducted through AMOS 26. The main findings of the study are summarized as follows. First, among the motivations for viewing eSports content, interactivity was found to have no significant positive effect on psychological happiness, while entertainment and informativeness were found to have significant positive effects on psychological happiness. Second, psychological happiness was found to have a significant positive effect on evangelism and a significant positive effect on continuous using intention. Third, evangelism has a significant positive effect on continuous using intention. This research has a limitation that it is difficult to generalize the results of the research because it focuses on the analysis of 10-30 year olds who mainly consume eSports content. However, we can confirm the theoretical and practical significance of this research by analyzing the behavior of viewers through eSports content, which has been increasing in viewership recently.

    참고자료

    · 없음
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