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MZ세대 특성을 반영한 사주의 디지털 트랜스포메이션(DX) 과정에서의 게임 요소에 관한 연구

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최초등록일 2025.06.08 최종저작일 2024.12
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MZ세대 특성을 반영한 사주의 디지털 트랜스포메이션(DX) 과정에서의 게임 요소에 관한 연구
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    서지정보

    · 발행기관 : (사)한국컴퓨터게임학회
    · 수록지 정보 : 한국컴퓨터게임학회논문지 / 37권 / 4호 / 166 ~ 174페이지
    · 저자명 : 박설하, 김혜경

    초록

    The purpose of this study is to explore and propose game elements that cater to the preferences of Generation MZ in the process of digital transformation (DX) of a traditional Korean saju service. As the digital consumption of Generation MZ is increasing after the COVID-19 pandemic, the Saju service is not only digitized, but also requires new forms of interaction and experience. This study analyzes the process of digital transformation of existing offline social services through an element analysis and case study of the process of online social services, and identifies and proposes core game elements that can engage Generation MZ. This study defines game elements centered on three main axes: place, character, and technology. Place enhances user immersion through events that can only be experienced at a specific time and place, such as pop-up stores, while character enriches user interaction by utilizing engaging and trustworthy digital characters. Finally, technology is the application of personalized digital technologies such as AI, virtual humans, and reservation systems to maximize the user experience. The game elements proposed in this study demonstrate the potential for fortune-telling services to go beyond providing horoscopes and become an experience for users to explore themselves and find inner peace. In addition, these game elements suggesta directionfor the development of innovative digital contentwith the potential for global diffusion by combining traditional principles of fortune-telling with modern technology.

    참고자료

    · 없음
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