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게임 유저의 불매운동과 게임 기업 대응 사례 연구; 엔씨소프트와 넥슨 사례를 중심으로 (Case study on game users' boycott and game corporate response; Focusing on the cases of NCSoft and Nexon)

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최초등록일 2025.06.03 최종저작일 2024.02
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게임 유저의 불매운동과 게임 기업 대응 사례 연구; 엔씨소프트와 넥슨 사례를 중심으로
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국게임학회
    · 수록지 정보 : 한국게임학회 논문지 / 24권 / 1호 / 135 ~ 144페이지
    · 저자명 : 김익조, 김준태, 이종우

    초록

    한국 게임시장에서 트럭시위를 동반한 불매운동은 여러 게임을 넘나들며, 단발적인 사건을넘어 하나의 문화로 자리 잡고 있다. 우마무스메의 마차시위, 원신의 비행선 시위 등은 그 트럭이 형태만 바뀔 뿐 하나의 유사한 현상으로 2023년도 현재까지 이어져 오고 있다. 우리는 트럭시위라는 사회문화적 현상을 소비자행동의 불매운동의 관점에서 재해석하였다. 경영학에서 불매운동을 일으키는 주요 요인이었던 인지된 지독함, 개인적 혹은 사회적인 비용과 효용이 국내사례에서도 동일하게 관찰되었다. 또한 불매운동의 대한 기업의 대응에 따라 어떤 결과를 가져올 것 인가에 대해서 불매운동의 이론적 틀을 기준으로 NC소프트와 넥슨의 사례를 비교함으로고찰하였다.

    영어초록

    In the Korean game industry, boycotts with truck demonstrations become the culture of the whole game industry, not just a single event for a specific game. As the Internet develops, the means of boycott has become diversified and complex. We try to describe and reinterpret this boycott phenomenon with a consumer behavior perspective. We observe the main factors which occur in boycotts, 'perceived egregiousness', and 'personal and social benefit-cost ratio' in the case of these boycotts. Also, this study compares NCsoft and Nexon's cases for different consequences of each company's response via boycott framework

    참고자료

    · 없음
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