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온라인 엔터테인먼트 라이프 크리에이터- ㈜엔씨소프트의 성공사례 (Online Entertainment Life Creator - NCSoft Corporation-)

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최초등록일 2025.06.03 최종저작일 2008.02
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온라인 엔터테인먼트 라이프 크리에이터- ㈜엔씨소프트의 성공사례
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국경영학회
    · 수록지 정보 : Korea Business Review / 11권 / 2호 / 81 ~ 118페이지
    · 저자명 : 이상훈, 이호근, 김형진

    초록

    1998년 국내 최초의 본격적인 온라인 롤플레잉 게임인 '리니지(Lineage)를 출시하면서 국내 온라인 게임 시대의 서막을 연(주)엔씨소프트는 10여년이 지난 2007년 현재는 국내 1위, 세계 2위의 온라인 게임 개발 및 퍼블리싱 기업으로 성장하였다. 그러나 2007년 현재는 게임 산업의 질적·양적 성장에 따른 경쟁환경의 변화에 효과적으로 대응하면서 새로운 도약을 준비해야하는 시점이기도 하다. 이를 위해 소수의 대작 게임에 대한 의존성에서 벗어난 게임 라인업의 다변화, 글로벌 시장에서의 지속적인 성장을 위한 게임 개발과 퍼블리싱 역량을 강화해야 한다. 또한 게임중독과 같은 온라인 게임 폐해론의 극복과 게임 산업 외부에서 새롭게 등장하는 경쟁에도 대응해야 한다. 이를 효과적으로 달성하기 위한 열쇠는 게임 개발과 퍼블리싱이라는 단순 구도를 벗어난 비전과 패러다임의 변화이다. 본 사례는 이와 같이 지난 10여 년간 국내 온라인 게임 비즈니스의 발전을 주도해온 (주)엔씨소프트의 성장과정을 통해 온라인 게임 산업에서 지속적인 경쟁우위를 확보하기 위한 시사점을 제시하고 있다.

    영어초록

    In the 1998, NCsoft was opening era of MMORPG(Massively Multi-Player Online Role Playing Game) in Korea. Ten years later, NCsoft has grown most bigger online game development and publishing company both domestic and global. The past decade history of Ncsoft is challenge and counter with change and evolution of Korea online game industry. Now, NCsoft was the time to leap new step based on past successful experience. To accomplish this, it is need to do variety of game line up, to consolidate capability of game development and publishing. It has, also, to overcome side effect like addiction to online game and to cope with the new competition not game industry but rising competitors in others. The key to overcome these issues were new visions and paradigm of business strategy to break from just simple combination of game development and publishing. Thus, this case provides implications for acquiring and sustaining competitive advantage in the past ten years with rapidly changing online game business environment from NCsoft’s growing process.

    참고자료

    · 없음
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