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중장년층의 메타버스 활용과 앙트러프러너십 교육 : 제페토 빌드잇을 활용한 문제 해결 콘텐츠 제작 사례 연구 (Metaverse Utilization and Entrepreneurship Education for Middle-Aged Participants: A Case Study on Problem-Solving Content Creation Using )

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최초등록일 2025.06.02 최종저작일 2024.11
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중장년층의 메타버스 활용과 앙트러프러너십 교육 : 제페토 빌드잇을 활용한 문제 해결 콘텐츠 제작 사례 연구
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    서지정보

    · 발행기관 : 부산울산경남언론학회
    · 수록지 정보 : 지역과 커뮤니케이션 / 28권 / 4호 / 31 ~ 70페이지
    · 저자명 : 강주현, 박수홍, 정용복

    초록

    본 연구는 중장년층을 대상으로 메타버스 플랫폼 <ZEPETO>의 콘텐츠 제작 도구인 <ZEPETO Build It>을 활용한 앙트러프러너십 교육 프로그램을 개발하고 실행한 사례를 다룬다. 이 프로그램은 문제 해결 학습을 기반으로 사회적 문제를 발굴하고 원인을 분석하며 창의적인 해결책을설계하는 과정을 중심으로 설계되었다. 참가자들은 ZEPETO Build It을 활용하여 기후 변화, 쓰레기 문제, 지속 가능한 에너지와 같은 주제를 가상 콘텐츠로 시각화하며 해결책을 구현하였다. 연구 결과, 참가자들은 초기에는 플랫폼 사용에 어려움을 겪었으나, 점차 적응하며 기술을활용한 창의적 문제 해결 능력을 발휘하였다. 이론적 학습과 실습이 결합된 교육 과정은 참가자들에게 높은 만족도를 제공했으며, 일부 참가자는 Unity나 Unreal Engine과 같은 고급 도구에대한 학습 의지를 보였다. 본 연구는 메타버스 플랫폼이 중장년층의 앙트러프러너십 역량 강화에 효과적임을 확인하며, 이들에게 사회적 문제 해결과 창의적 사고를 위한 교육적 도구로 활용될 수 있음을 시사한다. 향후 연구에서는 다양한 메타버스 플랫폼을 기반으로 한 교육 프로그램개발과 중장기적 효과 검증을 통해 교육적, 사회적 변화를 이끌어낼 방안을 모색할 필요가 있다.

    영어초록

    This study explores the development and implementation of an entrepreneurship education program for middle-aged participants using the content creation tool <ZEPETO Build It> on the metaverse platform <ZEPETO>. The program was designed based on problem-solving learning, focusing on identifying social issues, analyzing their causes, and designing creative solutions. Participants used ZEPETO Build It to visualize and implement solutions to topics such as climate change, waste management, and sustainable energy in virtual content.
    The findings indicate that while participants initially faced challenges using the platform, they gradually adapted and demonstrated creative problem-solving skills through the application of technology. The combination of theoretical learning and hands-on practice provided high levels of satisfaction among participants, with some expressing interest in learning advanced tools like Unity or Unreal Engine.
    This study confirms that the metaverse platform effectively enhances the entrepreneurial competencies of middle-aged individuals, suggesting its potential as an educational tool for fostering creative thinking and addressing social problems. Future research should focus on developing educational programs across various metaverse platforms and evaluating their long-term impacts to drive both educational and social change.

    참고자료

    · 없음
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