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소비자의 게임 영상 시청과 게임 채택에 관한 연구 (A Study on Consumers’ Game Streaming Watching and Game Adoption)

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최초등록일 2025.05.26 최종저작일 2019.08
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소비자의 게임 영상 시청과 게임 채택에 관한 연구
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국소비자학회
    · 수록지 정보 : 소비자학연구 / 30권 / 4호 / 239 ~ 259페이지
    · 저자명 : 이지수, 권정은, 이현경, 김상훈

    초록

    최근 실시간 스트리밍 서비스를 통해 개인의 취미활동이나 특정 분야의 전문 지식을 공유하는 개인 방송 콘텐츠 가 많아짐에 따라 게임 분야에서는 개인이 게임을 이용하는 과정을 중계하며 시청자들과 실시간으로 소통하는 형태 의게임영상이인기를얻고있다. 오늘날게임소비자들은직접게임을하는것뿐아니라타인의게임을보는것 을 통해서도 게임을 즐기고 있으며 이로 인해 게임 소비의 범위가 확장되었다. 게임 개발사에서도 이러한 변화를 의식해 스트리밍 플랫폼을 전략적으로 활용하고자 하는 움직임을 보이고 있다. 본 연구에서는 게임 영상 시청과 관 련한 소비자 경험에 주목하여 게임 영상에 대한 태도를 결정하는 요인과 게임 영상 태도가 게임 채택의도에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 이용과 충족 이론을 적용하여 게임 영상이 지니는 정보적 효용, 유희적 효용, 스트리머 및 다른 시청자와의 사회 관계적 효용을 태도 형성의 선행요인으로 제안하고 실증분석을 통해 각 요인의 영향력을 검증하였다. 또한 게임 영상 시청 경험과 게임 채택 간의 관계에 있어서 인지된 용이성이 미치는 영향에 관해서도 실증하였다. 본 연구는 실시간 게임 영상과 관련한 소비자의 태도 형성 과정을 이해하기 위한 이론적 틀을 제안하 고 있으며 게임 영상 시청과 게임 채택이라는 서로 다른 게임 소비행위 간의 관련성을 규명한 최초의 연구라는 점 에서 이론적 의의를 지닌다. 또한 게임 개발사에게 게임 영상 스트리밍을 활용한 효과적인 마케팅 전략을 수립하기 위한 실무적 시사점을 남긴다.

    영어초록

    Recently, many users spend their time watching others play games through live streaming platforms such as YouTube, Twitch, and Africa TV. Despite this new form of game consumption rapidly changing the video game industry, researchers have not paid enough attention to understand the game streaming audiences. Based on Uses and gratifications theory, this study examines four distinct types of determinants of the attitude towards the game streaming content: informativeness, entertainment, and social relationship with streamers/audiences. Furthermore, this study tries to disclose the relationship between game streaming viewing and the intention of adopting the game. This study lays the groundwork for understanding the emerging form of game consumer behavior regarding watching the live streaming. It also provides practical implications for game developers to establish marketing strategies utilizing game streaming content.

    참고자료

    · 없음
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