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게이미피케이션이 관계만족과 재이용의도에 미치는 영향: 위계적 2차 모형 및 매개모형을 중심으로 (The Effect of Gamification on Relationship Satisfaction and Intention to Re-use -Focused on Hierarchical Quadratic-Factor & Mediation Model-)

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최초등록일 2025.05.25 최종저작일 2022.12
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게이미피케이션이 관계만족과 재이용의도에 미치는 영향: 위계적 2차 모형 및 매개모형을 중심으로
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    서지정보

    · 발행기관 : 서울사이버대학교 미래사회전략연구소
    · 수록지 정보 : 미래사회 / 13권 / 2호 / 107 ~ 130페이지
    · 저자명 : 김동환

    초록

    본 연구는 게이미피케이션이 전환비용을 매개로 관계만족 및 재이용의도에 미칠 영향에 대해서 전국의 성인 남․여를 대상으로 설문조사로 실증연구를 했으며, 연구한 결과는 다음과 같다. 첫째, 게이미피케이션을 1차 요인(동기적요인, 관계적요인, 표현적요인)과 2차 요인(게이미피케이션)의 위계적 2차 요인모형(hierarchical quadratic-factor model)으로 설정한 모형 검증 결과 게임의 다양한 속성이 게이미피케이션에도 적용될 수 있다는 점을 밝혔다. 둘째, 관계만족과 재이용의도에 대한 전환비용의 매개관계를 포함해서 관계만족 및 재이용의도의 전체적인 인과관계를 구조방정식모형(SEM)으로 설정한 연구모형과 연구가설을 검증한 결과, 게이미피케이션의 위계적 2차 모형, 전환비용의 매개작용, 관계만족 및 재이용의도의 인과관계가 모두 유의성이 있는 것으로 나타나서 모든 연구가설이 채택되었으며, 모든 잠재요인들의 경로 방향이 정(+)의 방향으로 나타났다. 셋째, 게이미피케이션이 4차 산업혁명 시대에 새로운 관계마케팅 방법이 된다는 점을 확인하였음은 물론, 일반 회사업무를 게임화시킴으로써 재미와 흥미를 가지고 할 수 있는 새로운 업무 방법으로 개발ㆍ발전시킬 수 있다는 점이 분석되었다. 특히 게이미피케이션이 관계만족과 재이용의도에 직ㆍ간접적으로 영향을 미치는 인과관계가 있으며, 이때 전환비용(브랜드나 이미지 등)에 따라서 관계만족과 재이용의도가 달라진다는 점을 확인하였다. 이러한 연구결과를 종합해 보면 게이미피케이션에도 다양한 게임적 속성과 잠재요인이 있기 때문에 게이미피케이션의 이러한 속성과 잠재요인을 활용한 차별화된 관계마케팅을 실시함으로써 요즘의 새로운 트랜드에 맞게 업무효율을 높이고, 관계적인 측면에서 서비스 이용자들의 고객만족(Customer Satisfaction)을 높일 수 있다는 점을 밝힌 점이 중요한 의의를 갖는다고 할 수 있다.

    영어초록

    In this study, empirical analysis was conducted with SEM(Structural Equation Modeling) through a survey of male and female from 20’s to 50’s nationwide to examine the causal relationship that gamification has on relationship satisfaction and re-use intention with conversion cost as a mediation. The results of the study are as follows. First, as a result of model verification by setting gamification as a hierarchical quadratic-factor model of primary and secondary factors, it was revealed that various properties of games can be applied to gamification as well. Second, the hierarchical quadratic-factor model of gamification, the mediating effect of switching cost and the causal relationship between relationship satisfaction and intention to-reuse were all found to be significant, so all research hypotheses were adopted. The path directions of all latent factors were positive(+). Third, it was confirmed that gamification becomes a new relationship marketing and in a new way of developed working methods in the 4th industrial revolution era. Summarizing the research results, since gamification has various game properties and latent factors, it is possible to increase work efficiency in accordance with the new trend by conducting differentiated relationship marketing using these properties and latent factors of gamification. From a relational point of view, it can be said that it is important to reveal that service users' customer satisfaction can be increased.

    참고자료

    · 없음
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