• AI글쓰기 2.1 업데이트
PARTNER
검증된 파트너 제휴사 자료

게이미피케이션에 기반한 자화상 수업이 중학생의 자아정체감 형성에 미치는 영향 (A study on the Effect of Gamification-based Self-portrait Classes on the Formation of Self-identity of Middle School Students)

29 페이지
기타파일
최초등록일 2025.05.25 최종저작일 2023.02
29P 미리보기
게이미피케이션에 기반한 자화상 수업이 중학생의 자아정체감 형성에 미치는 영향
  • 미리보기

    서지정보

    · 발행기관 : 한국초등미술교육학회
    · 수록지 정보 : 미술교육연구논총 / 72권 / 125 ~ 153페이지
    · 저자명 : 이다경, 김효정

    초록

    본 연구는 청소년기의 자아정체감 형성에 효과적인 교육 방안으로써 오늘날 교육현장에서 다양하게 활용되고 있는 게이미피케이션을 중학교 자화상 미술교육에 적용하여 그 효과성을 검증하는 것에 목적이 있다. 오늘날 청소년들은 디지털 문화 속 학습, 사회활동 등 많은 시간을 온라인에서 보내면서 무분별한 정보 습득, 익명성으로 인한 윤리적 책임의 혼란 등을 경험한다. 청소년기의 자아정체성 형성은 이들의 삶의 방향을 결정하는 가장 중요한 문제로 오늘날 기술과 과학의 발전과 함께 간과해서는 안 되는 중요한 문제이다. 청소년기 학생의 주도적 자아정체감 발견을 위한 효과적인 교육방법으로서 자화상 수업에서 게이미피케이션을 활용하고자 하였다. 이에 청소년의 자아정체성과 게이미피케이션에 대한 선행연구와 문헌조사를 통해 이론적으로 검토하여 교수-학습 지도 계획을 수립하였다. 대구 S구에 위치한 D중학교 3학년 1학급 (30명)을 구성하여 게이미피케이션을 활용한 자화상 수업의 효과를 분석하였다. 연구결과 자아정체감 검사지, 수업만족도 조사, 실천결과 질적 분석, 활동지, 자기평가, 동료 평가, 태도평가 등을 정량적으로 분석하여 실험군의 자아정체감이 향상되었음을 확인할 수 있었다. 연구집단의 양적 확보와 다양성 확대, 기기를 적용한 프로그램의 다양화, 미술 교육에서 게이미피케이션의 긍정적 효과를 입증하기 위한 후속 연구의 필요성을 파악하였다.

    영어초록

    The purpose of the study is to verify the effectiveness of gamification on the formation of self-identity among middle school students. Today, adolescents can experience indiscriminate acquisition of information or confusion of ethical responsibility due to anonymity while spending many hours online, such as learning, social activities, etc. in digital culture. The formation of a sense of self-identity in adolescence during life is the most important issue that determines the direction of their lives and should not be overlooked with the development of technology and science today. As an effective educational method for in-depth experience exploration by oneself, we tried to use gamification techniques in self-portrait classes. Accordingly, a teaching-learning guidance plan was designed by theoretically examining it through previous studies and literature surveys on youth self-identity and gamification. The effectiveness of self-portrait classes using gamification was analyzed by establishing a single group (30 people) of the 3rd grade of D middle school located in S-gu, Daegu. As a result of the study, it was confirmed that the self-identity of the experimental group was improved by quantitatively analyzing the self-identity test paper, class satisfaction survey, qualitatively analyzing practical results, activity paper, self-evaluation, peer-type personality, and attitude evaluation. It is necessary to secure quantitative and expand diversity of the research group, diversify programs applying gamification with devices, and identify the need for follow-up studies to prove the positive effectiveness of gamification in the art field.

    참고자료

    · 없음
  • 자주묻는질문의 답변을 확인해 주세요

    해피캠퍼스 FAQ 더보기

    꼭 알아주세요

    • 자료의 정보 및 내용의 진실성에 대하여 해피캠퍼스는 보증하지 않으며, 해당 정보 및 게시물 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다.
      자료 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재∙배포는 금지되어 있습니다.
      저작권침해, 명예훼손 등 분쟁 요소 발견 시 고객센터의 저작권침해 신고센터를 이용해 주시기 바랍니다.
    • 해피캠퍼스는 구매자와 판매자 모두가 만족하는 서비스가 되도록 노력하고 있으며, 아래의 4가지 자료환불 조건을 꼭 확인해주시기 바랍니다.
      파일오류 중복자료 저작권 없음 설명과 실제 내용 불일치
      파일의 다운로드가 제대로 되지 않거나 파일형식에 맞는 프로그램으로 정상 작동하지 않는 경우 다른 자료와 70% 이상 내용이 일치하는 경우 (중복임을 확인할 수 있는 근거 필요함) 인터넷의 다른 사이트, 연구기관, 학교, 서적 등의 자료를 도용한 경우 자료의 설명과 실제 자료의 내용이 일치하지 않는 경우

“미술교육연구논총”의 다른 논문도 확인해 보세요!

문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2026년 02월 06일 금요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
1:06 오전