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빅데이터를 활용한 게임 산업 이슈분석 (Analysis of issues in the game industry using big data)

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최초등록일 2025.05.16 최종저작일 2022.09
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빅데이터를 활용한 게임 산업 이슈분석
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    서지정보

    · 발행기관 : 차세대컨버전스정보서비스학회
    · 수록지 정보 : 디지털예술공학멀티미디어논문지 / 9권 / 3호 / 299 ~ 308페이지
    · 저자명 : 나주찬, 김정윤

    초록

    게임 산업은 온라인, 모바일게임을 중심으로 지속 성장세를 나타내고 있는 산업이였으나, 2020년 1월에 발생한 COVID-19로 인해 게임 이용자들이 기존보다 급증하며, 고성장세에 접어들었다. 이에 본 연구에서는 현재 게임 산업 전반에 어떠한 변화가 나타나고 있는지 살펴볼 필요성이 있다고 판단되어, 한국과 한국 게임의 주요 수출국인 중국 게임 산업의 현황을 COVID-19 이후를 기준으로 알아보고자 한다. 데이터의 수집 및 분석은 빅데이터 분석 솔루션인 텍스톰과 Ucinet을 활용하였다. 데이터의 수집기간은 2020년 1월 1일부터 2021년 8월 30일까지로 한국과 중국의 게임 관련 웹 문서와 뉴스기사를 활용하였다. 이후 중요키워드를 분류하여 빈도 및 연결중심성 분석 그리고 CONCOR분석을 실시하였다. 결과를 요약하면 다음과 같다. 한국의 게임 산업에 이슈는 총 4개(e스포츠 산업, 산업동향, 셧다운제, 게임법 개정)로 나타났으며, 중국의 게임 산업에 이슈는 총 3개(여가활동, 기업동향, 콘텐츠산업)로 나타난 것을 확인할 수 있었다.

    영어초록

    The game industry is an industry that has continued to grow mainly in online and mobile games, but due to COVID-19 that occurred in January 2020, the number of game users increased rapidly than before, entering a high growth trend. Therefore, this study was conducted to examine the changes in the overall game industry, so that this study found out the current status of South Korea and the Chinese game industry, which is a major exporter of Korean games after COVID-19 outbreak. Data collection and text analysis were performed using big data analysis solutions including Textom and Ucinet. The data collection period is from January 1, 2020 to August 30, 2021, and game-related online documents and news articles from South Korea and China were used. After that, important keywords were classified and frequency, connection centrality analysis, and CONCOR analysis were conducted. The results were summarized as follows. There were a total of four issues in the South Korean game industry including e-sports industry, industrial trend, shutdown system, and game law revision and three issues in China's game industry including leisure activity, corporate trend, and content industry.

    참고자료

    · 없음
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