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가상현실 환경에서 사이버 멀미에 영향을 미치는 요인연구 : VR 게임을 중심으로 (A Study on Factors Affecting Cybersickness in Virtual Reality Environment: Focusing on VR Games)

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최초등록일 2025.05.09 최종저작일 2021.10
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가상현실 환경에서 사이버 멀미에 영향을 미치는 요인연구 : VR 게임을 중심으로
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국산학기술학회
    · 수록지 정보 : 한국산학기술학회논문지 / 22권 / 10호 / 58 ~ 65페이지
    · 저자명 : 공전영, 정의준

    초록

    본 연구는 가상현실 게이밍 요소 중에서 내러티브와 디스플레이 주사율, 그리고 공간 실재감이 사이버 멀미에 미치는 영향을 평가하였다. 이를 위하여 본 연구에서는 112명의 피실험자가 참여한 실험을 수행하였으며, 이를 통하여 수집된 데이터를 분석하였다. 연구 결과, 가상현실 게임에서 내러티브는 피실험자가 지각하는 높은 수준의 공간 실재감을 바탕으로 콘텐츠 만족도와 플레이 타임에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 내러티브적인 게임 요소가 있는 경우에는 디스플레이 주사율이 공간 실재감에 미치는 영향이 크지 않지만 내러티브가 없는 환경에서는 주사율이 공간 실재감에 영향을 준다고 분석할 수 있다. 주사율은 가상현실 콘텐츠 몰입감과 현존감 향상 배경에 시각적인 요소가 큰 영향을 주기 때문에, 높은 공간 실재감을 통한 긴 게임 플레이 타임이 측정되었으며 높은 게임 경험 만족도를 확인할 수 있었다. 주사율은 사이버 멀미의 발생 시점과 멀미의 정도에는 유의한 정도의 영향을 미치지 않지만, 게임의 만족도나 플레이타임에는 유의미한 영향을 준다는 것을 확인할 수 있었다. 내러티브가 있을 때 주사율이 공간 실재감에 미치는 영향이 크지 않지만 내러티브가 없는 환경에서는 주사율이 공간 실재감에 영향을 미친다고 분석할 수 있다. 가상현실 콘텐츠 개발자나 기획자들은 이러한 연구 결과를 통해 가상현실 콘텐츠의 사이버 멀미 저감 방안에 대한 방향을 정립하는데 유용한 자료로 활용할 수 있을 것이다.

    영어초록

    This study was designed to find ways of reducing the cybersickness issue in virtual reality. As part of this study, relationships among the various factors causing cybersickness in virtual reality games were analyzed. To choose a specific topic for experimental research, we resort to a theoretical review that explained the need to understand factors influencing cybersickness in VR games. The experiment was conducted in an independent space, where 112 subjects were divided into groups of 28. There was only one round of experimentation as part of this study. The subjects had adopted a self-administered evaluation to measure cybersickness, spatial presence, and hours of gaming. Collected data from the experiment were analyzed using a SPSS 22.0 program. The findings of this analysis show that narratives in virtual reality had important impacts in terms of content satisfaction and playtime on users based on their high spatial presence. Scan rates did not have much influence on the spatial presence of users when there were narratives. Whereas in an environment with no narratives, scan rates had impacts on their spatial presence. As visual elements had huge impacts on improved immersion in VR content and presence, high spatial presence had resulted in longer game playtime and higher satisfaction with exceptional gaming experiences. Scan rates had no significant effects on the timing and degree of cybersickness, but they had significant effects on game satisfaction and playtime. Scan rates did not have big impacts on spatial presence in the presence of narratives, but they had impacts on spatial presence in an environment with no narratives. VR content developers and planners can use these findings as useful data to establish a direction to reduce cybersickness in VR content.

    참고자료

    · 없음
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