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K-이스포츠 브랜드 확산을 위한 백워드 설계를 적용한 초급 교육과정 설계 연구 (A Study on the Design of Beginner Curriculum with the ‘Backward by Design’ for the Spread of K-eSports Brand)

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최초등록일 2025.05.08 최종저작일 2021.12
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K-이스포츠 브랜드 확산을 위한 백워드 설계를 적용한 초급 교육과정 설계 연구
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국문화산업학회
    · 수록지 정보 : 문화산업연구 / 21권 / 4호 / 85 ~ 92페이지
    · 저자명 : 차재관, 정연철

    초록

    문화산업의 성장을 견인하고 있는 이스포츠는 미래 글로벌 산업이자 대표 문화적 아이콘으로 성장하고 있다. 이스포츠 종주국으로 불릴만큼 글로벌 시장에서 커다란 입지를 차지하고 있는 상황에서 이 지위를 지속적으로 유지하기 위한 노력이 필요하다. 이스포츠전용경기장 등 이스포츠 관련 인프라가 증가되고 있지만 이스포츠 교육은 상대적으로 미흡하여 체계적인 인적자원 발굴을 위한 교육과정 부재를 해소하는 문제를 해결해야 한다. 본 연구는 이스포츠 산업의 핵심 성장 요소인 인적자원의 발굴을 위한 교육과정을 설계하고 표준화를 통해 K-이스포츠산업의 위상을 견고히 하기 위해서 제시되었다. 교육과정 설계를 위해 이스포츠 종목에서 점유율이 가장 높은 ‘리그오브레전드’를 백워드 설계모형 검증도구로 적용하여 교육과정 설계 방법을 제안하고 시사점을 도출하였다. 제시된 교육과정은 프로게이머와 같은 전문적인 게이밍 역량에 치우치지 않고 게임세계관의 이해와 같은 인문학적 학습과 게임산업의 특징을 이해할 수 있도록 설계하였다. 그리고 목표지향적인 활동 설계를 통해 팀 또래 학습에서 소통, 협업, 연결, 경쟁, 창의혁신을 기본 역량으로 도출하고 게임 시스템 내에서 전술‧전략 요소를 결합하여 설계하였다.

    영어초록

    ESports, which is driving the growth of the cultural industry, is growing into a future global industry and a representative cultural icon. With the global growth of eSports, some countries in the United States and Europe have introduced and operated eSports in school education, and more and more cases are being used in Korea as non-regular subjects, including after-school activities. Although the infrastructure related to eSports, such as eSports arena, is increasing, eSports education is relatively insufficient, so the problem of resolving the lack of a curriculum to discover systematic human resources should be solved. This study was suggested to design a curriculum for discovering human resources, which is a key growth factor in the eSports industry, and to solidify the status of the K-eSports industry through standardization. For curriculum design, the curriculum design method was proposed and implications were derived by applying 'League of Legends', which has the highest market share in eSports, as a 'Backward by Design' model verification tool. The proposed curriculum is designed to understand the characteristics of the game industry and humanities learning such as understanding the game world-view without being biased toward professional gaming capabilities such as professional gamers. In addition, through goal-oriented activity design, communication, collaboration, connection, competition, and creative innovation were derived as basic competencies in team peer learning, and tactical and strategic elements were combined within the game system.

    참고자료

    · 없음
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