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엔트리를 활용한 게이미피케이션 기반 영어 교과 학습도구의 개발 및 적용 (Development and Application of Gamification-based English Language Learning Tools Using Entry)

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최초등록일 2025.05.05 최종저작일 2024.06
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엔트리를 활용한 게이미피케이션 기반 영어 교과 학습도구의 개발 및 적용
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    서지정보

    · 발행기관 : 부산교육대학교 미래교육원
    · 수록지 정보 : 초등교육연구 / 39권 / 2호 / 131 ~ 148페이지
    · 저자명 : 이다은, 송의성

    초록

    본 연구는 인공지능을 활용한 영어 수업이 학습자의 학업 성취도와 컴퓨팅 사고력에 미치는효과를 알아보고자 하였다. 이를 위해 교육용 프로그래밍 도구인 엔트리의 인공지능 블록을 활용하여 게이미피케이션 기반 영어 교과 학습 도구를 개발하였다. 초등학교 6학년 학습자를 실험집단(n=21)과 비교집단(n=21)으로 구성하고, 학업 성취도와 컴퓨팅 사고력에 대한 사전 검사를 실시하여동질 집단임을 확인하였다. 실험집단에는 연구자가 개발한 게이미피케이션 기반 영어 교과 학습도구를 적용하거나 학습자가 학습 도구를 개발·활용하는 수업을 진행하였고, 비교집단에는 2015 개정 교육과정 기반의 전통적인 영어 교수학습 방법을 적용하여 수업을 진행하였다. 수업을 마친후 각 집단에 다시 학업 성취도와 컴퓨팅 사고력을 측정하였다. 통계적 유의 수준은 .05로 설정하였고 집단 간 평균 차이는 독립표본 t-test, 동일 집단 내 평균 차이는 대응표본 t-test를 실시하여검정하였으며 다음과 같은 분석 결과를 얻었다.
    두 학습 방법 모두 사전 검사보다 사후 검사에서 평균의 향상을 보였다. 그러나, 전통적인 영어교수학습을 받은 집단은 학업 성취도와 컴퓨팅 사고력 영역에서 통계적으로 유의한 향상을 보이지못했다. 게이미피케이션 기반 영어 교과 학습 도구 개발 및 적용 수업을 받은 집단은 학업 성취도와컴퓨팅 사고력 영역에서 통계적으로 유의한 향상을 보여주었다. 학업 성취도 영역에서의 통계적검증은 두 집단 간의 유의한 차이를 보이지 않았지만, 컴퓨팅 사고력 영역에서는 게이미피케이션기반 영어 교과 학습 도구 개발 및 활용 집단이 전통적인 영어 교수학습 방법의 집단보다 통계적으로도 유의한 향상을 보여주었다. 이상의 결과를 종합해 볼 때, 학습자의 학업 성취도와 컴퓨팅사고력의 향상을 위해 엔트리의 인공지능 블록을 활용한 다양한 유형의 게이미피케이션 기반 영어교과 학습 도구 활용 수업이 개발되어 적용될 필요가 있다.

    영어초록

    This study aimed to investigate the effectiveness of English lessons using AI on learners' academic performance and computational thinking skills. To this end, we developed a gamification-based English curriculum learning tool by utilizing the AI block of Entry, an educational programming tool. The experimental group (n=21) and the comparison group (n=21) were composed of 6th grade elementary school learners, and pre-tests of academic achievement and computational thinking skills were conducted to ensure that the groups were homogeneous. The experimental group was taught using the English teaching and learning tools developed by the researcher, and the comparison group was taught using traditional English teaching and learning methods. After the class, the academic achievement and computational thinking skills of each group were measured. The statistical significance level was set at .05, and mean differences between groups were tested using independent samples t-test, and mean differences within the same group were tested using paired samples t-test.
    Both learning methods showed mean improvement from pretest to posttest, but the traditional English teaching and learning group did not show statistically significant improvement in academic achievement and computational thinking. The group that received instruction in developing and applying English language learning tools showed statistically significant gains in academic achievement and computational thinking. While there was no significant difference between the two groups in academic achievement, the computational thinking skills group showed a statistically significant improvement over the traditional English teaching and learning method group. Based on the above results, it is necessary to develop and apply various types of gamification-based English teaching and learning tools utilizing the AI block of Entry to improve learners' academic achievement and computational thinking skills.

    참고자료

    · 없음
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