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박물관 디지털학습 설계를 위한 게이미피케이션 교수설계 모형 개발 연구 (Development of a Gamified Instructional Design Model for Museum Digital Learning)

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최초등록일 2025.05.05 최종저작일 2020.03
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박물관 디지털학습 설계를 위한 게이미피케이션 교수설계 모형 개발 연구
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국교육정보미디어학회
    · 수록지 정보 : 교육정보미디어연구 / 26권 / 1호 / 237 ~ 259페이지
    · 저자명 : 이은배, 최서연

    초록

    박물관 교육에서 관람객의 개별화된 수요에 맞춘 스마트 기술을 활용하는 디지털 학습 프로그램에 대한 요구가 중가하고 있다. 이에 따라 박물관 교육자들이 디지털 학습을 설계해야 하는 필요성이 높아지는 반면, 비교수설계자가 쉽고 재미있게 체계적으로 박물관 디지털 학습을 설계할 수 있는 모형이 부재한 실정이다. 따라서 본 연구는 박물관 교육자들이 디지털 학습을 설계하는 데 유용한 설계 모형을 개발하는 데 목적이 있다. 이를 위해 구성주의, 맥락적 학습모형, 자기결정성이론, 게이미피케이션, 체제적 교수설계 이론과 연구를 종합하여 설계 원리와 모형, 도구를 개발하였다. 본 연구에서 제안하는 모형은 교육자 두 명이 설계자와 학습자의 역할로 보드게임을 하며 Define-Decide-Design 3단계에서 상호작용을 반복하며 디지털학습 프로그램을 설계한다. 박물관 교육자를 대상으로 4점 리커트 척도를 이용하여 설계 모형과 도구에 대한 사용성 평가를 실시한 결과, 타당성(M=3.42, SD=.67), 유용성(M=3.75, SD=.45), 보편성(M=3.33, SD=.49), 용이성(M=3.33, SD=.49) 측면에서 모두 긍정적인 반응을 보였다. 본 연구는 첫째, 박물관 디지털 학습 설계를 위해 정의하기, 선택하기, 설계하기의 과정을 거치면서 설계자와 학습자가 반복적으로 상호작용하며 수정해 나가는 과정이 중요하다는 점, 둘째, 게이미피케이션을 교수설계과정에 적용함으로써 게이미피케이션의 확장성을 보여주었다는 점, 셋째, 박물관 교육에서 디지털 기술의 교육적 활용에 대한 이해가 주요한 역량이라는 점을 시사한다.

    영어초록

    There is a growing demand for museum to expand digital education that integrates smart technologies to meet the individualized needs of visitors. As a result, museum educators are expected to design digital learning programs, while they may lack knowledge and experience in instructional design and digital technologies. Therefore, this study aims to develop a systemic design model for museum digital learning. Drawing from gamification, constructivism, constructionism, contextual learning model, self-determination theory, and systemic instructional design models and prior research, this study suggest ten design guidelines. We applied gamification to the instructional design process to enhance access and motivation and provided premade digital learning activities per competency and theme. In this model, two museum educators play roles of an instructional designer and a learner and repeat the interaction of diverging ideas, providing feedback, and making decisions through the stages of Define-Decide-Design. The result of usability testing using a four-point Likert scale indicates that validity (M = 3.42, SD = .67) and usefulness (M = 3.75, SD =. 45), universality (M = 3.33, SD = .49) and ease of use (M = 3.33, SD = .49) were all positive. This study poses three significances. First, it is important to interact between the designer and the learner and repeatedly modify instructional decisions through the process of defining, deciding, and designing. Second, applying a gamification model shows a great potential to instructional design. Third, the understanding of digital technology and its application to education is a prerequisite for those who design museum digital learning.

    참고자료

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