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여가활동으로서 증강현실 게임속성과 몰입이 게임고객만족에 미치는 영향: 포켓몬 고 게임을 중심으로 (A Study on the Relationship Between Game, Flow and Gamer Satisfaction of Game as a Leisure Activity: Focusing on Pokemon Go)

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최초등록일 2025.05.02 최종저작일 2017.06
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여가활동으로서 증강현실 게임속성과 몰입이 게임고객만족에 미치는 영향: 포켓몬 고 게임을 중심으로
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    서지정보

    · 발행기관 : 대한관광경영학회
    · 수록지 정보 : 관광연구 / 32권 / 4호 / 43 ~ 61페이지
    · 저자명 : 조승행

    초록

    2016년 7월 6일. 증강현실을 기반으로 한 게임 ‘포켓몬 고’가 전격 출시되며 폭발적인 인기와 다운로드 수를 기록하며 미국은 물론 전 세계에서 선풍적인 인기를 끌었다. 본 연구는 기존의 온라인 중심의 연구들과 차별화되기 때문에 의의를 가지며, ‘포켓몬 고’ 게임을 경험한 게임고객들이 증강현실 게임속성과 몰입, 그리고 게임고객만족에 어떤 차이가 있는지를 파악하고, 증강현실 기반 게임 속성과 게임고객만족 간의 관계에서 몰입의 매개효과를 검증하는 실증분석 연구이다. 먼저, 문헌연구를 통해 증강현실 게임 속성으로 오락성, 도전성, 상호작용성, 현실성 네 가지를 도출하였으며 “포켓몬 고” 게임을 경험한 게임고객들을 대상으로 속초 청초호 유원지 일대에서 설문조사를 실시하였다. 실증분석 결과, 본 연구의 가설은 모두 지지되었으며, 포켓몬고 사용자들의 증강현실 게임속성에서 오락성, 도전성, 현실감 등의 요인 모두가 몰입에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 새로운 증강현실 기반의 게임을 기획하는 게임업체에서 우선시해야 할 요인들을 시사하고 있다. 연구의 한계점으로서는 온라인 게임 연구를 통해 증강현실 게임에 대한 연구가 제시되고는 있지만 증강현실게임 자체의 특성을 반영한 연구들이 지속적으로 진행되어 향후 연구에서는 보다 설명력 높은 이론과 변수를 통해 게임 이용행동 모델과 가설을 설정하는 것이 필요하다.

    영어초록

    On July 6, 2016, a game called " Pokemon, " based on augmented reality, hit Australia, New Zealand and the United States. As soon as the game was released, the U.S. recorded explosive downloads and became sensational around the world as well. The study is an empirical analysis of how game gamers experience the difference between augmented reality game properties, immersion, and game customer satisfaction, and verification of immersion effects in relation to the relationship between realistic reality based games and game customer satisfaction. Studies have shown that it is meaningful because it differentiates itself from existing on line studies. First of all, through the literature study, the augmented reality game properties were derived from the augmented reality game properties, challenge, interactivity, and realism. Enjoyment, challenge, and realism have also demonstrated a significant impact on the perception of immersion, which suggests that the game makers must consider the new reality game in which they plan to play a new reality game. Due to the lack of research, the lack of prior research on the actual game has not adequately explained the relationship between each parameter and the variables. In particular, research into augmented reality games has been suggested through online game research, but studies that reflect the characteristics of the augmented reality game itself will continue to work, and further research needs to be established using more descriptive theories and variables.

    참고자료

    · 없음
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