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8주간의 가상 현실 운동이 기능적 발목 불안정성을 가진 성인 남성의 균형 능력, 발목 불안정성 및 운동공포증에 미치는 영향 (Effect of Virtual Reality Exercise for 8 Weeks on Balance Ability, Ankle Instability, and Kinesiophobia in Male Adult with Functional Ankle Instability)

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최초등록일 2025.05.01 최종저작일 2025.03
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8주간의 가상 현실 운동이 기능적 발목 불안정성을 가진 성인 남성의 균형 능력, 발목 불안정성 및 운동공포증에 미치는 영향
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국스포츠학회
    · 수록지 정보 : 한국스포츠학회 / 23권 / 1호 / 213 ~ 227페이지
    · 저자명 : 정지연, 신효훈, 오재근

    초록

    요약본 연구는 가상 현실 운동이 기능적 발목 불안정성을 가진 성인 남성의 균형 능력, 발목 불안정성 및 운동공포증에 미치는 효과를 검증하는 데 있다. 연구 대상자는 기능적 발목 불안정성과 운동공포증을 가진 20대 성인 남성 24명으로, 가상 현실 운동 집단(VRG)과 전통적인 운동 집단(CEG)으로 각각 12명씩 무작위 배정하였다. 대상자는 8주간 균형 운동, 근력 운동, 신경근 운동이 포함된 운동 프로그램을 주 3회씩 실시하였으며, 균형 능력, 발목 불안정성, 그리고 운동공포증을 측정하여 비교·분석하였다. 연구 결과, 정적 균형의 타원 면적, 변위, 평균 속도는 시기에 따른 차이가 나타났으며(p<.001), 동적 균형의 타원 면적, 변위, 평균 속도, 상대 도달 거리의 후방내측에서 시기에 따른 차이가 나타났다(p<.05). 또한 상대 도달 거리의 전방과 후방외측, 종합 점수에서는 상호작용이 나타났다(p<.05). 발목 불안정성은 상호작용이 나타났으며(p=.021), 운동공포증은 시기에 따른 차이가 나타났다(p=.003). 결론적으로 정적 균형, 동적 균형의 타원 면적, 변위, 평균 속도, 상대 도달 거리(PM), 그리고 운동공포증은 시기에 따라 긍정적인 변화를 보였으나, 두 집단-간 차이는 확인되지 않았다. 반면, 동적 균형의 상대 도달 거리(ANT, PL)와 발목 불안정성은 VR 운동이 효과적인 것으로 나타났다. 따라서 VR 운동은 기능적 발목 불안정성을 가진 사람의 발목 기능 향상과 운동공포증 완화에 효과적인 방법으로 판단된다.

    영어초록

    This study aimed to examine the effects of virtual reality exercise on balance ability, ankle instability, and kinesiophobia in adult males with functional ankle instability. 24 male participants in their 20s with FAI and kinesiophobia were randomly assigned to either the virtual reality exercise group(VRG) or the conventional exercise group(CEG), with 12 participants in each group. Participants performed an exercise program including balance, strength, and neuromuscular training three times per week for eight weeks and were assessed for balance ability, ankle instability, and kinesiophobia. The results showed significant time effects for the elliptical area, displacement, and mean velocity in static balance(p<.001), as well as for the elliptical area, displacement, mean velocity, and posteromedial reach distance in dynamic balance(p<.05). Additionally, significant interactions were found for anterior and posterolateral reach distances and the composite score(p<.05). Ankle instability exhibited a significant interaction effect(p=.021), while kinesiophobia showed a significant time effect(p=.003). In conclusion, static balance, dynamic balance parameters, and kinesiophobia improved over time, but no significant differences were found between the two groups. However, VR exercise was effective for improving anterior and posterolateral reach distances in dynamic balance and reducing ankle instability. Therefore, VR exercise may be an effective approach for enhancing ankle function and alleviating kinesiophobia in individuals with functional ankle instability.

    참고자료

    · 없음
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